全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

南都訊 新學期,新氣象;新思路、新舉措。

虎年開新局,隨著寒假結束、新學年開啟,未成年人遊戲防沉迷新政落地實施已近有半年,這場持久的“拉力戰”再度引起大眾的關注。

日前,南都教育聯盟聯合南都民調中心對中小學生以及家長髮起問卷調查,關注“防沉迷”工作的社會效果。報告指出,超八成受訪家長和學生知曉防沉迷新政,逾九成受訪家長認為新政實施作用很大;新政對於學生遊戲時長和消費的控制較為明顯,其中新政後表示孩子無遊戲消費的家長比例增加10%。

計熟事定,舉必有功。在新政的引導下,多家遊戲公司第一時間積極響應,進一步升格未成年人遊戲防沉迷措施。“堵”,限時上線、人臉識別、限制消費;“疏”,釋出網路素養課程、開發功能遊戲、推出公益專案……多措並舉下,“防沉迷”工作收效甚好,可仍任重道遠。

毫無疑問,遊戲“防沉迷”是一項系統化治理工程,社會、企業、學校、家長各個環節缺一不可。正如有專家指出,僅靠“剎車模式”不足以解決該問題;隨著《家庭教育促進法》於今年起正式實施,家庭教育、家校協同等新思路應更受重視,開啟“防沉迷”的“發展模式”。

政策引導加速行業規範 企業加強全方位健康防護管理

欲築室者,必先治其基。回望我國的遊戲防沉迷政策,歷時17年持續構築未成年人安全健康防線,可謂不遺餘力。

2005年

,新聞出版總署釋出《防沉迷開發標準(實行)》,確定了健康遊戲時間標準;

2007年

,相關的實名驗證系統和防沉迷系統開發標準在各遊戲運營企業中開始投入使用;

2019年,

國家新聞出版署釋出了更嚴格、更有針對性的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,首次就移動遊戲對未成年人的遊戲時長等作出限制;

2020年

,《網路遊戲適齡提示》標準釋出,指出遊戲應當以三個不同的年齡為標準(8、12、16 歲),對應不同的使用場景……

2021年

8月30日,遊戲防沉迷新政(《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》)“靴子”落地,“史上最嚴”監管來臨,政策紅線明朗。

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。

政策引導加速行業規範。2019年12月,騰訊遊戲、網易遊戲、中手遊、樂元素、多益網路、創夢天地、盛趣遊戲等10 家企業共同發表了《中國遊戲行業未成年人守護宣言》,旨在為未成年人健康線上生活提供明確的指引和風向標。

以騰訊遊戲為例,自2017年起率先構建“事前-事中-事後”涵蓋未成年人遊戲行為的健康防護方案。新政實施後,落實“三防一打”成為騰訊遊戲的重任之一。騰訊未成年人保護體系負責人、騰訊使用者平臺部總經理鄭磊告訴記者,在技術層面,騰訊嚴格落實“三防一打”,依託公安權威資料平臺,嚴格管理未成年人賬號;針對孩子“冒用”成年人身份繞過監管的問題,採取金融級別人臉識別驗證,透過大量創新性措施升級保護力度;在遊戲之外向家長提供管控工具;嚴厲打擊網路黑灰產,保護未成年人網路權益。

網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫也表示,企業搭建了基於深度學習的人工智慧識別未成年保護系統,已經覆蓋了網易旗下上百款不同種類的遊戲。系統可以從實名情況、登陸時間、付費習慣等多個維度對玩家特徵進行判斷,對疑似未成年人玩家進行及時攔截核實和有效管控。

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

1月17日,騰訊遊戲釋出了“寒假限玩日曆”。

在剛剛過去的寒假裡,眾多遊戲企業也紛紛升格措施。比如,騰訊遊戲釋出了“寒假限玩日曆”,在寒假暨春節假期未成年人限玩時間,最多玩14小時。網易遊戲對“網易家長關愛平臺”進行迭代,其中家長護航功能優化了整體介面,提升家長使用體驗,並新增了掃碼繫結功能和自定義遊戲時長、消費限制,讓家長可以更為便捷的繫結賬號並新增限制。

疏堵結合系統化治理 企業以公益專案等方式促學生全面發展

據南都記者觀察,如今遊戲企業形成一大共識:要想做好未成年人保護工作,必須以疏堵結合的理念來推進,構建全面防護體系。

鄭磊表示,騰訊在公益、網路素養、親子溝通等方面開展了有益探索,推出“智體雙百”公益計劃,首期計劃建設100間“未來教室”和100個“快樂運動場”。目前已建成8間未來教室,累計開課381節,覆蓋學生人次達11120次,師生參與科技競賽累計獲獎93項,運動場已落地3間。

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

12月15日,由中國音像與數字出版協會主辦的“2021中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇暨落實防沉迷新規成效釋出會”在廣州舉行。

在2021中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇上,完美世界產業發展研究院執行院長喬婷婷表示,完美世界已連續2年推出了護苗專項行動,開設專題頁面,推薦優質文化作品。“不只是遊戲產品,我們在影視動漫方面也在發力,希望有更多更好的產品奉獻給我們的小朋友。”

咪咕互娛亦加強了遊戲的文化屬性。據咪咕互娛內容合作負責人來曉陽介紹,咪咕大力挖掘紅色遊戲作品,成立“紅色遊戲工作室”聯合知名IP孵化高質量的紅色遊戲。

防沉迷效果收效明顯 遊戲時間和消費均顯著下降

誠然,在政府和企業的合力引導下,遊戲防沉迷效果收效明顯。

“透過各方的共同努力,未成年保護工作取得了一些新進展,出現了許多新氣象。”中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君曾總結道。

南都問卷調查報告就指出,八成以上受訪學生以及家長均知曉防沉迷新政;新政對於學生遊戲時長和消費控制較明顯,其中,新政出臺後74。32%的受訪家長表示孩子每週遊戲時長不超過3小時。

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51。52%受訪家長表示新政出臺後孩子每週玩遊戲的時長下降至少一個區間(如從1-3小時降至1小時以內)。

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新政實施前後對比,表示孩子在遊戲內無消費的受訪者比例從39。89%升至49。85%。

與此同時,從頭部遊戲廠商公開的資料來看,未成年人佔據企業收入的水平也普遍偏低。自2021年9月1日起,騰訊全面落實未成年人遊戲防沉迷最新規定。於2021年9月,未成年人在其本土市場遊戲時長的佔比為 0。7%,較2020年9月的6。4%顯著下降;未成年人遊戲流水方面則由2020年9月的4。8%同比下降為1。1%。

網易方面,去年8月網易CEO丁磊在2021年Q2財報電話會議上表示,未成年使用者消費的流水佔比不到1%,財務影響非常小。三七互娛也表示從公司最近一年的使用者資料統計來看,國內未成年人(18歲以下)充值流水佔比低於萬分之五。

不僅如此,南都記者觀察發現,政府與企業的健康守護平臺亦初見成效。

去年9月30日,由國家新聞出版署主辦、中國搜尋承辦的“防止未成年人沉迷網路遊戲舉報平臺”正式上線執行,專項受理群眾關於遊戲企業防沉迷相關問題的舉報。“舉報平臺”上線2個多月後,受理核查發現防沉迷違規遊戲(平臺)341款,涉及遊戲企業241個,涉及遊戲下載渠道63個。

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

調查資料顯示,受訪家長認為“實名認證,未成年不能透過認證”的方式最有效,達73。38%。

企業方面,騰訊在寒假期間(1月17日-2月15日),平均每天有792萬個已實名認證為未成年人的遊戲賬號在非可玩時段嘗試登入騰訊遊戲而被攔截。為了防止未成年人冒用家長等成年人賬號繞過防沉迷限制,騰訊遊戲人臉識別系統全天巡航,其中平均每天有940萬個已實名認證為成年人的遊戲賬號在登入環節,4。3萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別,因拒絕或未透過驗證,登入環節有約74。17%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有約77%的賬號被攔截了充值行為。

此外,騰訊也採取了一系列措施嚴厲打擊黑灰產業。去年10月,就配合南京建鄴警方,搗毀了多個透過非法買賣個人資訊進行遊戲賬號非法租賃的犯罪團伙,涉案金額超過百萬。

網易遊戲方面也表示,網易家長關愛平臺目前已累計幫助超過10萬家長解決了問題,達成了企業、家長協同監督和治理,全方位落實對孩子的關愛。

孩子鑽漏洞方法五花八門 家校疏導需求側才能標本皆治

然而,即便遊戲企業疏堵並重、成績斐然,新問題卻依舊不斷。

廣州市政協委員、英東中學校長鬍國勝表示,市場上仍然存在很多借號、租號等一系列規避防沉迷的手段。

“冒用成年人賬號問題非常突出。有一些想多玩遊戲的孩子就會去找別人的賬號,比如找爺爺奶奶的賬號。”鄭磊告訴南都記者,諸如家長幫孩子透過人臉識別十幾次等情況,遊戲企業在技術層面不能解決這個社會問題。

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

超四成受訪家長表示孩子試過“直接向家長索要身份證,要求家長幫忙透過人臉識別”。

對此,北京師範大學藝術與傳媒學院副教授何威也認為,大部分家長並不瞭解孩子在做的事情,只是單純的限制,這也是問題所在。“我經常在多個場合中碰到家長提問,孩子沉迷遊戲,到底應該怎麼辦?每次遇到這種問題,我通常會反問對方2個問題:孩子玩什麼遊戲,孩子為什麼玩遊戲。通常第一個問題就已經難住80%以上的家長了,第二個問題則基本沒有家長能夠完整回答。”

針對家長這一問題,中國心理學會註冊系統註冊心理師、國家二級心理師陳香蓮深有體會。在長期的心理諮詢工作中,她發現,容易沉迷遊戲的孩子往往都有一些情緒問題,如成就感不足、缺乏陪伴、缺乏社交、壓力過大,更加敏感、更容易感到孤獨、自尊心更強等。表現在有自我封閉傾向,現實社交越來越少,對現實社交不感興趣甚至恐懼,以及不願與父母交流,甚至對干擾遊戲的父母大打出手。

正如胡國勝所說:“如果缺乏親朋好友的陪伴,在現實世界中感到孤獨的時候,為逃避現實,孩子們也會沉迷網路世界。”

因此,華南師範大學基礎教育治理與創新研究中心特聘副研究員劉磊明認為,從解決未成年人遊戲時間控制問題看,遊戲防沉迷新政的思路是,寄希望透過限制供給側來實現目的。辯證地看,它還需要疏導需求側加以配合,才能真正標本皆治。

父母應多種方式多點陪伴 讓遊戲成為親子話題

隨著新政的落地,遊戲企業多項限制舉措的實施,如今未成年人玩遊戲的時間集中在課後。為此,專家們紛紛指出,接下來“家長應該承擔更多責任”。

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

近五成受訪家長表示,主體責任應該由家長自己承擔。

劉磊明建議,父母需要繼續做好“守門人”的工作,辨別合理需求和不當需求。一是盯緊孩子玩遊戲的“尺度”,特別是防範“沒時間觀念”“沒其他興趣”等沉迷前的徵兆。二是抓實孩子玩遊戲的“理由”。放鬆心情的遊戲能促進勞逸結合。三是勒緊孩子投入遊戲的“錢袋子”。定期檢視孩子銀行流水支付去向,控制孩子充值買裝備的行為。沒有衝動消費,就少有慾望的衝動。

“中國有句古話,三歲看大,七歲看老。科學家在兒童心理學研究方面也不斷證實,0-3歲與3-7歲是孩子性格發展和塑造的關鍵期。”胡國勝指出,家長要承擔起始教育責任,培養多種興趣愛好。要抓住關鍵期,讓孩子自小養成好習慣養、形成好性格。

具體而言,黃妙賢認為,要想讓未成年人產生使用電子產品和手機的自覺,家長就必須幫助他們養成良好的電子產品使用習慣。比如,家長可以與孩子合理規劃電子娛樂時間,知曉孩子所玩遊戲的內容。其次,則是要多陪伴,家長可以在週末舉行家庭式運動進行陪伴,用更多的家庭運動和遊樂時間填充豐富孩子的業餘生活。“適時抽空多組織家庭活動,沉迷的情況自然就減輕了。”

全方位構建防沉迷體系後,這場“持久戰”接力棒由誰來接?

調查發現,遊戲時間減少後,62。21%的學生增加了體育運動時間,佔比居首。

陳香蓮也有相似看法。她建議家長們可以將遊戲當作和孩子之間的一個話題,和孩子一起探討,並建立獎勵機制,根據每個家庭的具體情況靈活制定規則。比如和孩子一起商量每天玩遊戲的時間,提前完成學習任務可以相應延長遊戲時間。在制定規則時,不應以強壓的態度逼迫孩子遵守,而是尊重孩子的意見,與孩子共同協商。

此外,學校層面也要積極做好家校協同育人工作,切實保護未成年人身心健康。

胡國勝就指出,學校要積極組織學生開展運動類、藝術類和科技類的集體活動;遊戲畢竟是虛擬空間,和現實有較大差異,教師要在活動過程中及時鼓勵,並教會孩子們學會同伴互助,加強情感交流,讓孩子獲得一些與遊戲所創設的虛擬世界不同的獲得感。劉磊明則提出,學校也應給予相應支援,對學生進行多元評價,避免以成績為主導,讓成績上暫時“失意”的學生也可以被看見和認可,避免產生抑鬱焦慮的情緒問題。

良策萬千,靜候成效。未成年人遊戲防沉迷問題,南都教育聯盟將持續關注,並拭目以待。

策劃:李陽

統籌:尹來 遊曼妮 孫小鵬 梁豔燕

採寫:孫小鵬 程小妹 梁豔燕 葉斯茗

實習生:曾曉茵 王穗子 譚家怡 譚炯昭 楊湉湉

製圖:何欣 李毅然

TAG: 遊戲防沉迷未成年人家長孩子