開網店、做遊戲,忙著“壓榨”IP的奈飛有個迪士尼夢

在網際網路大潮滾滾向前的三十年裡,奈飛(Netflix)一度被奉為成功的典範——在創始人裡德·黑斯廷斯的帶領下,它只用了短短二十年就完成了四次轉型,市值一路飛漲,最終順利躋身矽谷強豪之列。在很多人眼裡,奈飛已經完成了作為一個流媒體平臺的“終極蛻變”。

所以,奈飛真的可以躺著數錢,不再關心企業的變革了麼?

答案或許是不。儘管奈飛幾乎已經佔據了全球流媒體市場的半壁江山,然而它依舊有對手;同時,日新月異的內容產業也在倒逼奈飛推出相應的措施來應對——事實上,從近些日子的訊息來看,這條大船已經開始悄然變道,它的下一次轉型,或許會比我們想象中來的早些。

開網店、做遊戲,忙著“壓榨”IP的奈飛有個迪士尼夢

圖片來自Pexels

開網店、做遊戲,奈飛在下一盤怎樣的棋?

6月11日,有多家媒體報道稱,奈飛近期計劃開設名為“Netflix。shop”的網店,銷售與旗下知名IP有關的商品,包括限量版服裝、生活用品和收藏品等。從本週四開始,“Netflix。shop”就會上線,並且將在未來幾個月裡推廣至其他國家和地區。

據奈飛方面所稱,這一網店銷售的商品均是“精挑細選的高質量服裝和生活用品”,例如本月上線的街頭服飾和人偶——它們的設計要素來源於《武士彌助》(Yasuke)、《伊甸園》(Eden),以及法語劇《羅賓》(Lupin)。奈飛還表示,未來將會在平臺上提供《獵魔人》(The Witcher)、《怪奇物語》(Stranger Things)等系列商品,以及印有奈飛標誌的服裝。

值得注意的是,除了開網店之外,奈飛最近還展現出了對遊戲賽道的興趣。

根據The Information的報道,奈飛正計劃招募一位高管幫助其擴張電子遊戲業務,目前已與多位遊戲行業高管展開接觸。一位知情人士透露,奈飛考慮透過“類似於蘋果Arcade的訂閱模式”為消費者提供一系列遊戲,並且就和奈飛的所有內容一樣,這些遊戲將不會有廣告。

至於進入遊戲領域的方向,這位知情人士只是表示“奈飛還未敲定其遊戲戰略的細節部分”——是基於自有IP外包還是自研?亦或是同時走兩條路?這些關鍵事項仍然是未知數。

但在隨後Axios披露的訊息中,另有兩名知情人士提到,奈飛提供的遊戲服務將包括其授權的IP內容以及來自獨立工作室的原創作品。並且他們表示,這項服務還“很遙遠”,最可能的落地時間是在2022年,並且不排除在這期間計劃發生變化的可能性。

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從這些動向中來看,奈飛似乎正在開發自家IP的更多潛力,不管是改編為遊戲還是開設電商服務販售周邊,都是對IP最大化利用的一環。那麼,問題就來了——為何奈飛會選擇在此時做出變革?對奈飛而言,這些變化又會為它帶來怎樣的不確定性呢?

“留不住使用者”的奈飛,需要更高效地利用IP

首先可以肯定的是,利潤從來都不是奈飛發力新業務的理由。

原因無他,只是奈飛的流媒體業務想要不賺錢的確很難——憑藉自身龐大且相對優質的內容庫,以及更便宜的會員訂閱機制,奈飛在十幾年裡積累下了超過2億名訂閱使用者,而他們也為奈飛帶來了穩定而可觀的收入。根據最新財報顯示,奈飛2021年一季度營收達到71。63億美元,經營利潤則為19。6億美元,分別同比增長24%和104%,且均超出華爾街預期。

然而,市場對於奈飛的評判標準並非營收和利潤,在持續賺錢的同時保證使用者快速增長,才是投資者們想要看到的答卷。而如今的奈飛,正是在這一點上跌了跟頭——從2021年一季度財報中來看,奈飛的訂閱使用者增長量僅為397萬,距離市場估計的600萬差距明顯。對於二季度的情況,奈飛則做出了一個更悲觀的預期——全球使用者淨增100萬。

深究起來,來自競爭對手的衝擊或許是奈飛“疲軟”的原因之一。

根據公開資料顯示,Disney+、HBO MAX兩家流媒體平臺2020年三到四季度的使用者增長量分別為2120萬人、893萬人,而同期奈飛僅增長852萬用戶;另據諮詢公司Parrot Analytics的資料,奈飛的市場份額也出現了一定程度的下滑,由兩年前的64%變成了如今的50%。

與此同時,海外流媒體市場迎來了空前的整合浪潮——美國電信巨頭AT&T與Discovery達成協議,將旗下華納(Warner Media)與後者合併,新公司的名字為華納兄弟探索頻道(Warner Bros。 Discovery);此外,亞馬遜也在5月27日斥資90億美元收購了好萊塢影視巨頭米高梅。

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可以預見的是,拿下米高梅後,亞馬遜的流媒體業務Prime Video將得到有力的內容補充,奈飛則不得不面對一個比從前強出數倍的對手,隨時有被反超的危險。

在對手們的競爭下,如何留住現有的使用者並且增加新使用者?這是奈飛迫切需要解決的問題。

對它而言,製作新的影視內容是最簡便的辦法,但如今,基於大資料打造的自制劇越來越無法吸引觀眾也是事實,《愛、死亡與機器人》第二季的口碑滑鐵盧就是最好的例子。

這種情況下,遊戲和衍生品販售不失為奈飛的一種選擇——畢竟這家以自制劇聞名的平臺從來不缺內容,缺的只是利用內容的方式。透過遊戲以及各類衍生品,奈飛旗下眾多IP能夠在各種渠道得到全新的展現方式,理論上來說,它們也能進一步推動平臺整體使用者增長。

能否成為下一個迪士尼?

對這一戰略應用到登峰造極的品牌是奈飛的老對手——迪士尼。從2021年第二季度財報來看,迪士尼“樂園、體驗和產品業務”一項的營收就高達31。73億美元,考慮到全球各地的樂園情況仍未完全恢復,這項營收中佔大頭的恐怕還是衍生品銷售和IP授權。

不過,奈飛適不適合做迪士尼那樣的IP驅動型公司還有待商榷。

從內容層面上來看,奈飛旗下的內容顯得略有些“硬核”和小眾——例如《紙牌屋》、《怪奇物語》、《黑鏡》以及《愛、死亡與機器人》,這些是奈飛近年來最得意的幾部作品,但它們的內容均偏向成人、黑暗、現實主義或是荒誕主義,從內容受眾這一點上來說,奈飛的周邊衍生產品成長空間有限。

相比之下,迪士尼旗下的很多IP已經經歷了數十年的成功開發,漫威、星球大戰、迪士尼真人+動畫系列以及皮克斯的劇集等等,這些IP有著時間帶來的自然沉澱,甚至已經形成了自己的亞文化圈,這是奈飛短期內無法企及的一點。

開網店、做遊戲,忙著“壓榨”IP的奈飛有個迪士尼夢

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同時,迪士尼IP整體的定位老少皆宜,這也是Disney+上線沒幾年全球使用者卻已經超過2億的原因——它貼合了多數觀眾的口味,而不是小部分。目前,奈飛確實在內容的全球化上有所嘗試,比如在日本密集推出新動漫,在韓國推出更受本地人喜愛的內容等。但要真正做到像迪士尼一樣的大眾化氛圍,奈飛還有很長的路要走。

TAG: 奈飛IP遊戲使用者內容