硬體易推,內容難搞,VR還能“二次崛起”嗎?

硬體易推,內容難搞,VR還能“二次崛起”嗎?

深響原創 · 作者|王悅

沉寂許久的VR行業正在逐步升溫。

2016年「VR元年」,國內VR行業短暫火爆,誕生了超過3000家創業團隊,以暴風魔鏡切入VR行業的暴風集團一度上演40個交易日37個漲停板的妖股神話。但情況急轉直下,由於技術尚處於早期,暈眩、缺乏內容等問題遲遲不能解決,VR淪為了少量極客的玩具。

滿懷熱情的“VR”在消費者市場吃到了殘酷的閉門羹,隨後創業公司倒閉、轉行,此前躊躇滿志的大公司也被迫走上臥薪嚐膽的長征路。2018、2019年,整體VR市場無人問津。直到2020年,一些浮冰開始融化。

2020年10月,Facebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2釋出,這款被稱為「最強VR一體機」的產品不孚眾望,先在圈內引發討論,而後銷量一路飆升,

到了2021年11月,Quest2售出了1000萬臺——這一數字是消費級產品的臨界點,它意味著VR硬體終於真正打開了消費者市場的大門。

Quest利好訊息傳導到國內,再疊加元宇宙的熱門概念,中國VR行業在投融資層面感受到了暖意。2020年8月,大朋VR獲投數千萬;2021年1月,愛奇藝智慧完成B輪數億元融資;同年8月,位元組跳動天價收購Pico,這給整個行業帶來了信心與希望。

一轉眼,2022年即將過半,雖然位元組調高VR銷售目標的傳聞甚囂塵上,但

消費市場的整體降溫以及國內VR內容的缺位仍然是整個行業無法迴避的問題。出貨量激增的同時,屬於中國市場的那個真正的爆發拐點尚未到來。

「二次崛起」的VR能順利突圍嗎?這一次和上一次的VR狂潮相比,到底有哪些實實在在的進步?我們和行業內的一線從業者聊了聊中國VR的困境與希望、過去與將來。

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OculusVR創始人帕爾默·拉奇登上時代週刊封面

硬體闖關

“2016年行業處於冷啟動階段,很多核心模組都還處於從0到1的階段,但行業卻是虛熱的。很快,由於產品體驗達不到人們的預期,VR行業在2017、2018年就沉寂了下來。因為沒有好的體驗,就沒有大的出貨量,就無法形成一個真正的產業。”一位曾在頭部遊戲公司負責VR/AR專案的投資人告訴「深響」:“但去年整個出貨量超過1000萬臺,這是消費電子的基礎門檻。相比於幾年前的那波VR熱潮,這是VR第一次具備了進入日常生活中成為消費電子的特徵。”

中國的VR硬體出貨量遠沒有達到1000萬臺這個臨界點指標。

據深圳市人工智慧產業協會、元創AI研究院聯合統計,2021年中國VR頭顯出貨量約365萬臺。在全球範圍內出貨量份額(4。5%)排第三的Pico去年也不過就是50萬臺左右的水平。因此國內廠商們的當務之急,還是放在

提升硬體銷量

上。

被位元組收購的Pico可以說是「全村的希望」,根據一份4月初的VR專家調研紀要:“Pico一季度出貨量達到16、17萬臺左右,每個月增速都很快,位元組在三月中旬上調了Pico的銷售目標,預期今年完成180萬臺的目標。”

該紀要同時指出,目前Pico的主流機型為Neo3,今年年中可能會推出低端(下探到千元價位)和高階機型,覆蓋中、高、低檔銷售群體;銷售體系則線上線下同時發力——在被收購前,Pico主要以淘寶、京東線上渠道為主,而現線上下變得重要,代理商地推,目標是1000-1500個專櫃。一線城市核心區域的自營旗艦店也已經開放。專櫃銷售KPI考核為20臺/月。

雖然位元組官方並未對紀要做出評論,同時明確迴應「今年將開設2000家線下店」的資訊不實。但一些細節現象仍然透露著Pico的銷量野心——抖音電商新銳釋出、線下硬廣大屏、進駐核心商圈、在京東推出30天免費體驗無憂退貨……目前,根據截至4月28日的官網資訊,Pico在北京已有包括鷹巢數碼北京SKP店、DreamRoom北京遠洋未來廣場店、DreamRoom北京朝陽長楹天街店、北京順義山姆會員店等在內的45家線下授權經銷商,上海則有17家。另外Pico還有多個自助VR機體驗點。

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Pico

在Pico之外,其他VR硬體品牌其實也在努力爬坡。

愛奇藝旗下的奇遇VR就在硬體產品銷售方面有所成就——其先後推出了奇遇 1、奇遇 2、奇遇 2S、奇遇2Pro、奇遇 3 、奇遇Dream等多款VR一體機產品,IDC的資料顯示,2021年第四季度,其全渠道銷售額同比增長475。9%,市場佔有率達22。5%。從2021年全年來看,在線上電商渠道,奇遇VR出貨量佔比達27。4%,位列行業第二。

其他銷量較高的VR硬體品牌還有HTC VIVE、NOLO Sonic、arpara、華為VR、千幻魔鏡等。

另外值得注意的是,騰訊在VR方面一直呼聲較高但缺乏“實際行動”。有觀點認為,騰訊此前擬收購遊戲手機公司黑鯊科技。收購後的黑鯊將被併入PCG(平臺與內容事業群),並將業務重點整體轉向VR裝置。

“如果硬要類比的話,現在可能還是處於手機行業在2010年前後的狀態,iPhone剛剛啟了個蒙,「魅族M8」還在孕育,更別提中華酷聯、華米OV了。”一位從VR行業轉行的創業者向「深響」感慨:“但這或許也是機會,

早入局容易當炮灰,恰恰好才是卡位關鍵。

內容難搞

上述遊戲公司VR專案投資人認為,現在做硬體的節點已經過去了,這裡沒有機會給新的創業者。內容工具的機會也沒有了,因為Unity和Unreal也已經完成了卡位。“我覺得機會在於內容,以及基於軟硬兩個技術底座的中間層工具可能會有機會。”

這符合大多數行業的演進規律——從硬體到軟體到應用與內容。

國內VR的巨大痛點也在於此——硬體破局如火如荼,國內的VR內容卻處於“拖後腿”的狀態。

從數量上看,在Pico 應用商店裡共有應用178個,其中游戲約有139款,而同樣是去年釋出的奇遇 Dream (8G+128G)和NOLO一體機應用商城中,分別有應用71個和82個,其中游戲為56款和62款,相比於Oculus Quest平臺上的352款應用還有不少差距。

而從質量上看,Pico Store公佈的2021年度VR遊戲榜單中,一共有18款遊戲上榜,其中只有《夢境世界》和《戰斧傳說VR》2款國產遊戲。

Unity大中華區平臺技術總監楊棟向「深響」表示:“國內的VR內容公司無論是在穩定性還是技術水平,都仍然有比較大的發展空間。如果從量變到質變的角度講,量本身還沒有起來,尤其是在TO C方面一直都有所欠缺。”

獲得高通、科大訊飛等投資的奇幻科技CEO王剛則認為,VR內容的的創作,從硬體到軟體再到製作內容的方式和思考方式都非常不同。

奇幻科技從VR起步,逐步探索至虛擬人領域,王剛向「深響」覆盤了這一歷程:“我們當年剛開始做VR,後來做虛擬人,他們是有重合度的,產業鏈非常相關。當我們在做VR的時候明確地意識到VR的內容是需要完全重造的,這和以前做線上影片截然不同,線上影片不需要重做電影電視劇,這些內容生產過程、觀看方式是一樣的。但是VR不是,

VR內容全部都要重新來過。創作方法、製作方式、觀看方式、思考維度都變了。

而觸發王剛轉型到虛擬人賽道的重要原因正是VR內容的一個重要元素——人。

“人是VR裡面最重要的元素,你帶上頭盔後,你這個人怎麼辦?是讓你第一人稱去互動?還是讓你圍觀?還是讓你圍觀你自己在VR裡面互動?當你自己孤立地去看世界的時候你可以第一人稱,但當你有社交屬性,別人會看到你的時候,你是誰?他們看到的是誰?那時候我們就有了虛擬人的概念。在未來的內容世界裡,我們需要虛擬人,讓它在元宇宙裡出現。”

王剛是幸運的,他的轉型在一定程度上看是成功的,虛擬人疊加元宇宙的風口再起,機會頗多。

與之類似的是,將自己定位為元宇宙底層基礎設施提供者的Unity也在積極擴張虛擬人領域的版圖與佈局。今年初,Unity宣佈收購全球知名的虛擬角色軟體開發商Ziva Dynamics,後者曾參與《權力的遊戲》、《毒液》、《神奇動物在哪裡》等多個知名影視作品的視效製作。緊接著在3月的GDC大會,Unity的演示團隊又帶來了數字人短片《Enemies》,以4K 解析度的實時渲染來展示眼睛、頭髮和面板渲染等方面的重大突破技術。

但更多的VR內容創業者還在艱難地泅渡。根據IT桔子資料顯示,2021年至今,VR內容領域共有40起融資事件。但透過篩查資訊發現,大部分傾向於元宇宙或其中分支虛擬人,專注於VR內容製作的僅有三家,分別為VR遊戲開發商威魔紀元和柳葉刀科技,以及VR醫療內容製作商Marxent。

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VR內容本身目前很難賺到錢。

國內遊戲市場從遊戲購買模式看,偏向F2P模式(“Free-to-play”,免費下載+內購),所以這種差別也導致VR遊戲創作者深陷盈利困局。在國外贏得一定口碑的國產遊戲《Contractors》的團隊表示,《Contractors》是收費的,如果要加入內購付費的話,對於海外玩家來說,這個並不是一個特別好的商業模式。這也是這款遊戲回國後面臨的問題。

大量的VR內容創作者轉行出局,堅守下來的公司要麼低調生產,要麼轉向B端,接一些VR專案。VR遊戲公司互聯星夢自2015年完成 VR 遊戲《人類拯救計劃》專案後,再也沒有獨立生產出正式的VR遊戲作品。萬歲遊戲同樣如此,在2015年創立之初決定做《除夕:雙魚玉佩》的VR遊戲專案,一做就是6年。

“現在能賺到錢的團隊大概分為三種,一種是專門做海外的,在Meta上去做內容;一種是做線下體驗店的;還有一種是接小專案的,賺小錢。”投資人告訴「深響」,VR內容公司很難融到錢也是可以理解的,爆款有運氣成分、市場還不成熟,

都是冒險做決定,不如賭把大的把籌碼壓在更底層的東西上。

生態力量

財務投資人不投VR內容的邏輯很好理解,但對於目標更遠大的生態平臺來說,投資內容、幫扶內容/應用開發者成長,是他們無法迴避的課題。

2019年,Meta(Facebook)就曾宣佈會拿出至少10億美元收購VR開發工作室。對於VR內容開發者,Oculus通常還會給到開發者幾百萬美元的資金支援。如果有基於遊戲、電影等IP改變的需求,Oculus還會針對需求尋求開發者團隊,並針對專案給予幾百萬至上千萬美元不等的資金支援。

而全球領先的實時3D內容創作與運營平臺Unity則是從技術的角度幫助創作者降低VR內容的生產門檻——“早在2016,Unity就已經可以支援市面上的大部分VR硬體平臺,在此基礎上,Unity又多次迭代了API(應用程式程式設計介面)。”Unity大中華區平臺技術總監楊棟告訴「深響」,Unity還基於自身原有引擎開發了更容易使用的開發工具——MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),能實現視覺化製作,快速完成原型構建,減少程式設計工作量,並且支援AR、MR多種應用開發。

事實上,無論是在VR行業的高潮還是低谷,Unity對於引擎在支援VR內容開發方面的技術最佳化從未停止過,並試圖擴張到更多非遊戲領域,幫扶工業、建築、汽車等更多領域的應用開發者成長。

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將內容直接拖入模擬檢視後 Unity MARS會自動建立表示物和環境條件

國內VR生態的建設則還處於“大公司”領頭打樣的階段。目前,

國內硬體廠商對VR內容生態建設的扶持主要分為三種方式:收購投資VR內容開發商、平臺補貼和自制VR內容。

Pico三種方式都用上了,據《晚點LatePost》報道,西瓜影片負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華和抖音娛樂總監吳作敏均調至VR團隊。與此同時,位元組還入股了VR遊戲《戰斧傳說》的研發商夢途資訊公司,投資完成後,位元組持股15%。在北京、上海、青島等地,Pico建立了內容基地,為國內VR遊戲團隊提供資金、工具、營銷渠道等方面的支援。

另外一些硬體團隊則是側重於“補貼”:

從事XR智慧眼鏡整體軟硬體開發的趣立科技,曾推出“VR大玩家計劃”和“VR開發者追光計劃”,對開發者內容創作者投入數億元的扶持補貼,助力實現VR內容變現。華為也曾釋出“10億耀星計劃”,為AR/VR開發者提供專屬激勵政策,並透過開發工具降低開發者的開發難度。

相比之下,愛奇藝採用了先自己跑通,再幫扶生態創作者的路線。

“國內VR內容生態還在形成的過程中,會滯後海外一段時間,隨著國內VR終端銷量、硬體體驗提升,以及更多的平臺和資本進入,這個程序在明顯加速。目前VR的原生內容創作還在比較早期的階段,製作工具、內容創作語言都還在逐步探索和完善的過程中,但未來可期。”愛奇藝副總裁張航坦言。

2020年年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室承擔起VR原生內容的創新和探索的任務。“第一方工作室承擔的職責是VR原生內容的創新和探索、方向驗證,並把工具、流程規範化,降低創作門檻。VR是全新的終端,這就意味著很多內容形式還沒有被市場充分驗證,所以我們需要

透過自制的形式,來探索新的互動方式和呈現方式下的原生內容。

當第一方工作室探索的方向與內容被驗證以後,我們還需要將創作過程中的工具和流程規範化,降低創作門檻,讓更多創作者可以更簡單地創作。”愛奇藝副總裁張航告訴「深響」。

張航透露,愛奇藝在VR影視領域正在做三個方向的探索。一個是線上下場景,圍繞多人、社交、沉浸式的互動娛樂體驗,比如《風起洛陽》全感互動電影,預計暑期將在上海落地。第二個方向與現場相關,包括明星綜藝、演出現場的360°實拍呈現。第三個方向是敘事類內容。比如在威尼斯國際電影節VR競賽單元獲獎和提名的內容,《殺死大明星》《遺願》這一類的360°互動影視內容。

“在短期內,我認為VR硬體更接近一臺遊戲主機,隨著硬體形成一定的規模,會形成一個類主機遊戲的內容生態。

從中長期來講,跟社交相關的內容創作機會、現場類內容的創作會有更多變現的機會。

硬體易推,內容難搞,VR還能“二次崛起”嗎?

愛奇藝自制VR內容《遺願》

國內的VR無論是硬體、內容還是生態,都滯後於海外至少1-2年的水平——這已成為了行業共識。但毫無疑問的是,有差距才有機會,VR行業正在你我看不見的地方各自努力,謀求突破甚至彎道超車。

按照Gartner技術成熟度曲線,VR在中國的生命週期經歷了技術萌芽期、期望膨脹期、泡沫破裂谷底期,現在正處於爬升復甦期,並奔向生產成熟期。

“早入局容易當炮灰,恰恰好才是卡位關鍵。”那位業已轉行的VR創業者言猶在耳:“我們離那個轉折點很近了。”

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