超休閒遊戲作為近兩年提出的概念,泛指那種
體驗時間碎片、操作魔性、規則簡單、開發成本低、製作週期短、玩法休閒解壓
的超輕量級遊戲。
這個概念是
2017年
被提出來的,而之後的兩年,遊戲研發及發行商硬生生地將這片藍海廝殺成了“接近紅海”的狀態。據悉,
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019年超休閒遊戲的下載量佔到了移動遊戲總下載量的近一半
,趨勢可見一斑。
簡單、解壓、魔性、吸人
,這四組詞語,是對超休閒遊戲最好的概括。然而這四組詞的背後,都意味著較高的
創意能力
支撐,否則是無法達到這種四組詞的狀態的。
而這種遊戲的開發思路與中重度的思路完全不同,
很多CP(內容研發商)會先去Youtube、B站等影片平臺去尋找創意靈感
,一旦發現適合超休閒遊戲的素材或題材,CP會直接去做素材創意的廣告吸量測試。所謂
“吸量治百病”
,只有遊戲吸量,CP就可以持續進行調優迭代,因此超休閒遊戲的立項往往都是在素材測試之後,更別說Demo的製作研發了,即所謂的
“多測試、少立項”
。
這與以往的中重度遊戲的開發流程完全不同,中重度的開發思路是恨不得先做兩個月,然後再各種測試,
這是完全不能適應超休閒遊戲的開發節奏
。
先測素材、小步快跑、謹慎立項、迭代調優
。
知名遊戲人西門孟
曾表示,從超休閒遊戲製作開始,到上線,
不要超過三週
。而且在超休閒遊戲中,
相對DAU(日活躍使用者)要更重視LTV(生命週期)
。
有的超休閒遊戲廠商,
優秀的產品,投放當天就能實現回收
,所以不要讓中重度遊戲看留存的那種視角,來固封住超休閒遊戲的產品思路。
超休閒遊戲的下載,可能單純是廠商買廣告,而獲利的方式,很多都是單純賣廣告。
面對這種被削薄的利潤,如果不能做起規模化,是根本起不來的
。這也是為啥體量極輕的超休閒遊戲,投放量級甚至每天可達幾十萬、上百萬,一點不輸中重度遊戲。
當然, 很多超休閒遊戲是
做分散賬戶進行廣告投放的,投放金額在幾萬塊錢,廣告平臺一般是監測不到的
。為啥超休閒這麼怕沒被監測到?
因為創意啊
!正如前文所述,創意是吸量之根本,而創意素材也是可能會被競品公司抄襲。
那現在超休閒遊戲是紅海還是藍海?首先,經過了國內廠商的兩年廝殺,
現在肯定不是藍海
。那至於現在是不是紅海,還不好定義,機會一定有,但需要遊戲廠商更為
精細化
的運營與發行。
比如一個icon的調整,就可能提升數個點的使用者新登。
而且,在如今的市場環境下,廣告投放不是唯一要打透的陣地,市場、公關層面,也同樣需要發力,甚至破圈。比如《我功夫特牛》這款遊戲,在B站、抖音、快手、微博、直播平臺等,都有傳播。
遊戲媒體人羅斯基
在報道中稱:據第三方平臺數據顯示,《Among Us!》8月份谷歌版本下載量693萬,iOS 版本下載量336萬。而根據廣告監測平臺的資料發現,
《Among Us!》並未進行任何買量投放行為。其熱度的提升,很多程度是主播帶動的。在YouTube上搜索相關內容,影片最高播放量超過1000萬次
。
總之,遊戲廠商要告別之前的野蠻生長方式,要搞清各個網際網路平臺的調性,並參透自己產品的特性,比如適合女性向的超休閒遊戲,甚至如小紅書等平臺都可嘗試。
9月16日,「穿山甲超級聚星大會」宣佈品牌升級,定位「全球開發者成長平臺」。根據行業媒體遊戲葡萄的報道,穿山甲的海外遊戲商務負責人鐘樂表示:去年8月到今年8月,穿山甲給遊戲開發者的分成提升了230%。
超休閒的藍海不在,存量使用者對於遊戲的要求也越來越高,你要問超休閒遊戲是否還有機會,答案是肯定的。但是,
要如何精細化運營,如何利用好現有的工具性平臺,如何改變以往的產品開發思路
,對於打造超休閒遊戲來說,至關重要。