上市臨門一腳按下暫停鍵,Soul背後有何佈局?

文 | AI財經社 駱華生 何暢

編輯 | 董雨晴

社交是人類永恆的需求,在資本市場,它則是許多投資人心中的白月光。

在這個領域不久前又傳來了一則令人興奮的訊息。北京時間5月11日,社交產品Soul正式提交IPO招股書,擬於納斯達克上市,股票程式碼為“SSR”。而據最新訊息,其在更新定價區間後,收穫了非常火爆的市場反饋。公司由此收到了其它資本運作的可能性,故而暫停了IPO定價流程。

據AI財經社瞭解,Soul原計劃募資2億美元,實際截至暫停前,已經募資超過30億美元。上市只剩臨門一腳,Soul卻按下了暫停鍵,主要原因是有新的股東提出除了資本層面合作外,希望未來在戰略合作上能夠強強聯手。大股東騰訊也對此表現出極強的興趣,高度贊同這一決定。而具體的合作內容,將在未來一個月內對外公佈。一位知情人士還透露,“所謂外界人猜測的與同行的民事訴訟導致IPO暫停,純屬無稽之談”。

Soul為何會受到資本的青睞?一項資料或許可以從側面解答。

成立五年,如今的Soul 有73。9%的DAU由Z世代貢獻——他們樂於分享,追求真實而自由的表達,Soul的輪廓在他們一次又一次的描摹中漸漸演變為今日的樣子——基於興趣圖譜建立關係,並以遊戲化玩法進行產品設計的新一代年輕人虛擬社交網路。同樣的,Soul也透過反覆的產品更迭,為包括Z世代在內的使用者提供更適合的社交土壤。

上市臨門一腳按下暫停鍵,Soul背後有何佈局?

此外,“元宇宙”概念在今年大火,對Soul而言,社交元宇宙正是對其靈魂社交本質的延伸。有意思的是,當進擊的Soul將與元宇宙相關的願景和暢想鋪陳開來,接下來,它又要給資本市場講述怎樣的故事?

5年成長路

Soul之所以能成為Soul,源於其創始人張璐的個人感悟。

彼時,她糾結於無法在微信上毫無壓力地自由表達,只好將想發的動態設定為僅自己可見。對張璐而言,她需要一個用來傾訴的“樹洞”,只是,市面上並沒有這樣的產品。

此前並無網際網路從業經驗的張璐決定自己動手,以降低孤獨感、提升由關係聯結帶來的幸福感為原點,由此一腳邁入了社交領域,也開啟了Soul作為興趣社交應用的獨特進擊之路。

上市臨門一腳按下暫停鍵,Soul背後有何佈局?

2016年11月,Soul正式上線,和其他社交平臺相比,Soul不支援真人頭像,弱化對外形的要求,更強呼叫戶性格、興趣等精神特質上的契合。曾有使用者感慨,“超萌捏臉”功能的存在不僅緩解了自己對於暴露身份的焦慮,也在一定程度上增加了使用的趣味性,甚至“沉迷其中,有點容易上癮”。

不僅如此,當用戶完成靈魂測試問卷填寫、塑造出屬於自己的全新人格,再進一步打上個性化的引力籤後,無論是進入遊戲房間、加入群聊派對還是釋出個人狀態,TA都可以不設限地與任何人進行交流。從這個角度來看,Soul的確稱得上是一個有別於其他傳統社交產品的“異類”。這一點也精準擊中了Z世代年輕人的需要——他們渴望與畫像相近的人溝通,嚮往自由表達的空間,期待獲得即時反饋並收穫情感上的支援與認同。而Z世代移動社交市場的前景不可小覷,資料預計,2024年Z世代使用者將達3。31億,佔社交市場總規模的三成以上。

Soul招股書顯示,Soul的使用者基數增長速度相當可觀,自2020年7月起,Soul每月的MAU使用者平均增長率保持在105%以上。使用者黏性方面,2021年3月,在Soul每月活躍天數超過15天的使用者佔比為56。4%,對比上一季度,即2020年12月活躍超15天的使用者中,有78。4%的使用者在三個月後仍維持相同活躍度。更為關鍵的是,Soul的日均DAU開啟次數為24次,且日均DAU使用時長在40-50分鐘,57。1%的DAU會選擇傳送私聊訊息,平均每天傳送點對點訊息62條。

由此可見,經過近五年的發展,Soul已憑藉興趣圖譜和遊戲化玩法的產品設計,奠定了高黏性、高互動的龐大使用者基礎。作為網際網路時代和智慧手機的原住民,Z世代熱愛分享,樂於表達,他們描摹出Soul的輪廓,Soul也為他們提供了更適合的社交土壤。另一方面,Soul始終在透過更多元、豐富的社交功能滿足使用者在不同場景下的社交需求——這正是保持並提升使用者留存的重要因素,也是Soul不變的底層邏輯。

於是,也就不難理解為什麼Soul對自身的定位是“基於興趣圖譜建立關係,並以遊戲化玩法進行產品設計的新一代年輕人虛擬社交網路”。回顧其發展歷程,可以用“無限最佳化”四個字概括,這是最有效的策略,但也最難。雖然社交行業門檻不高,但吸引使用者並完成留存卻並非易事,順暢的體驗、新奇的玩法、良好的氛圍、安全的社群環境等缺一不可,每一項都將影響到使用者停駐與離開的決策結果。

實際上,Soul發展的五年間,也是社交賽道由資本熱潮到趨於冷靜的五年。在巨頭凝視與監管收緊之外,接下來如何保證增長、加強變現也是Soul必須回答的問題,更多的故事尚待娓娓道來。

“讓正確的人相遇”

早在2018年,民政部曾公佈一份資料,中國單身人口達到2。4億。大量單身人口的背後,也是孤獨作為一種時代情緒的大爆發。一人食、寵物經濟、劇本殺,新經濟業態的崛起證明了單身的年輕人用自己的方式抵抗著孤獨。

在中國,社交經歷了從線下集體生活到線上的轉變,而這一代年輕使用者,由於獨生政策,對於陪伴和認同有著更為深切的渴望。他們往往展露出渴望認同的社交特徵,其社交渠道也多來自於各種興趣社群,例如B站、貼吧和豆瓣。

而抵抗孤獨,本質上是尋找同類的過程。從最初到現在,Soul一直是按照星球分類,進行興趣社交。在Soul的使用者初篩中,使用者透過測試被劃分到不同的星球,順著標籤,讓靈魂相遇。

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2019年時,張璐在接受媒體採訪時說,這可能是Soul和其它社交產品不太一樣的地方。相比帶有目的性地去推進某種社交關係,Soul更推崇讓正確的人相遇,“我的設想其實很簡單,就是使用者會一直想開啟Soul,每次能在這看到自己認同的內容,也可以在上面打發時間,和別人聊天互動,進行有意義的交流,但又不會感到有壓力。”

這有效降低了Z世代的社交成本。22歲的可達就是Soul的使用者,曾經做過一段時間的支教老師。支教時,他每天花費1個多小時的時間,跋涉於3200海拔的山路間。在結束這段支教歷程後,他將這段故事發到Soul上。而在Soul上,還有超過30000名像他這樣的使用者,他們支教的足跡遍佈貴州、雲南、柬埔寨、坦尚尼亞及世界各地。

而在Soul上,這樣的故事比比皆是。張璐還曾發現,Soul有一部分忠實使用者是消防員、醫生和警察。這些工作始終處於高壓狀態的使用者,將Soul當成他們壓力的一個出口。他們在這裡傾訴工作外的孤獨,透過共同興趣相遇“有趣的靈魂”。

相比線下社交破冰難度的遞增,和線上社交的日漸荷爾蒙化,Soul的興趣社交及有效的遊戲互動玩法,打造了更高粘度的社交氛圍。在群聊派對這個去年上線的功能中,使用者可以練口語、開Soul狼人遊戲,甚至策劃一個小型的線上派對;透過臉基尼、漫畫濾鏡等遊戲化的玩法,使用者不必再因外貌、收入等社會標籤產生焦慮,得以更簡單地透過聊天進行連線與溝通。

當時為了鼓勵使用者推出更多優質內容,Soul推出了SSR這一機制(Soul Super Real),主要目的是挖掘並扶持優質創作者,展現出新一代年輕人正向的生活面貌和追求,傳遞Z世代有趣、多元、溫暖、真實的社交面貌,透過圈層社交引導正向價值觀。SSR們的優質創作也提高了使用者留存,成為吸引使用者的飛輪。在透過興趣及UGC形成更精準的標籤後,使用者得以快速找到社交的切入點。

而現在,種種資料都表明,Soul已經成為了Z世代認可的社交方式。

社交元宇宙的未來

資本競賽、大廠角逐、大眾熱議……毫無疑問,“元宇宙”概念已經成為今年最大的熱點。

源自科幻小說《雪崩》的元宇宙,是由metaverse的英文直譯而來。而電影《頭號玩家》中建構的虛擬空間,被理解為最接近元宇宙概念的未來社會新的娛樂構建形式。在這個平行於現實社會的虛擬空間裡,電影《頭號玩家》中年輕的主人公為了躲避貧富差距極大的現實世界,一頭扎進綠洲的虛擬世界中,獲得在滿目瘡痍的現實中而無法獲得的友情、愛情和成就感。而這些要素則被世界最大的多人線上創作遊戲《Roblox》定義為身份虛擬、沉浸感、社交、低延遲等。技術的進步和網路基礎設施的不斷完善,如VR、AR等技術的發展,也將為線上重塑虛擬空間提供基礎。而在這個新的框架內,人們可以透過虛擬身份進行新的探索。

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以元宇宙這一概念為核心,今年各個大廠已經展開了角逐。技術帶動內容革命、搶奪使用者注意力,人們對於這個尚未完全落地的概念寄託了無限的想象。在海外市場,Roblox以400億美元市值成為“元宇宙第一股”,同樣與元宇宙相關的《堡壘之夜》Travis Scott的10分鐘演唱會至今為玩家所津津樂道。

根據國家統計局公佈的最新資料,國內Z世代的總人口為2。64億人,約佔當前總人口(14億人)的19%。而騰訊在2019年曾釋出《Z世代消費力白皮書》,顯示Z世代的消費貢獻有望達到總人口的40%。而Z世代作為社交媒體下成長起來的一代,更樂於傳遞自身價值主張,並希望以此獲得歸屬感和認同感。

線上下社交走向複雜化、陌生人社交轉向荷爾蒙驅動的同時,對於強調自我、尋求價值認同的Z世代來說,元宇宙則提供著新的社交可能,寄託了以更低的社交成本進行社交的希望。由於降低社交成本,元宇宙使得Z世代使用者可以把時間用在社交更值得探索的部分上:興趣、價值取向和多元話題的探討等。

這些元宇宙與社交結合的要素,都恰好與Soul的理念和產品設計不謀而合。使用者在Soul平臺上的虛擬身份,消解了現實身份可能帶來的焦慮感,而遊戲化的設計使得社交破冰能夠以更簡單的方式展開。Soul的社交元宇宙,是對其興趣社交本質的延伸。在平臺所搭建的虛擬社群中,使用者以興趣叢集,透過自定義的引力籤和聲音名片豐富人設,再驅使平臺根據使用者行為不斷完善興趣圖譜。使用者可以透過文字、語音和影片等形式開啟對話,也可以加入群聊派對、Soul狼人等快閃遊戲,以更高效地推動社交關係沉澱。

在Soul平臺上,許多社交活動也推進的尤其順暢。大學畢業後,曾加入植樹協會的大灰仔便經常在Soul上記錄自己的植樹日常。透過Soul,他發動其他Souler(指Soul的使用者)一同投身於這項環保行動當中。而因為種樹,大灰仔還與一位熱愛潛水的Souler相識,兩人透過Soul結成好友,相約去菲律賓潛水。

張璐曾將Soul的目標定義為連結正確的人,即使用者的表達並不是為了得到多少人的認同,而是為了獲得“正確的人”的共鳴。而Soul也為這套社交元宇宙打造了配套的基礎設施。透過Giftmoji電商以及個性化面板及裝飾服務,Soul為Souler製造出更接近於現實的平行世界體驗,這為Z世代使用者對Soul有認同感、將其視為社交工具首選奠定了基礎。

就在近期,Soul更新的招股說明書中,打造出當紅遊戲《原神》的遊戲廠商米哈遊還以8900萬美元參與了Soul的私募配售,這個被稱為“上海F4之一”的遊戲大廠與Soul的聯合,也引發了未來有關元宇宙擴充套件的更多猜測。

毫無疑問,這會為Soul提供新的資本故事。在2017年社交創業的熱鬧散去後,Soul為這個賽道提供了新的樣本。張璐曾說,孤獨感需要被滿足,而Soul這樣的產品也因此被需要。

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TAG: SOUL社交使用者世代宇宙