設計師如何挖掘需求和痛點?

編輯導語:UX設計師注重使用者實際使用一款產品、網站或者APP時的相關資料,更多的是需要理解共性的設計模式,和使用者的普遍心理期待;本文作者分享了關於UX設計師在工作中的設計方法,我們一起來學習一下。

設計師如何挖掘需求和痛點?

最近在學習UX的課程,課程主要介紹了UX設計師在工作中的一些設計方法,包含:商業需求挖掘,競品分析、使用者調研、使用者畫像等工具,這篇文章的主要目的算是我的總結,希望能夠透過總結來加深對方法的認識,也希望可能對缺乏方法論的設計師一點幫助吧!

下圖是全文的目錄:

一、內部挖掘商業需求

內部挖掘商業需求的目的主要是統一內部的認知、價值點,挖掘機會點,可以是產品初期,也可以是產品成熟階段,初期挖掘內部對未來產品要解決的問題,成熟階段挖掘產品現有問題和機會點。

內部挖掘商業需求的目的是瞭解內部,瞭解產品。

1。 利益相關者地圖

設計師如何挖掘需求和痛點?

把公司產品專案的參與者和利益相關者都列舉出來;

根據重要程度分別貼上不同顏色的標籤;

擺放他們與產品的位置關係,距離中心越近,就越相關,反之越遠則相關性越弱;

利益相關者地圖的作用是瞭解產品全部的利益方,在產品方向上不同利益方會有不同的側重,只有前期充分考慮到了,後面才會避免一些不必要的麻煩。

2。 熱氣球法則

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將公司的優勢寫在圖中上部分,將劣勢寫在下部分,優勢如:團隊優勢、資源優勢、資金優勢等等;劣勢如:盈利模式探索、市場份額等,熱氣球的寓意是當優勢大於劣勢時,專案是可以啟動,並且風險較小,反之劣勢較大時,風險比較大。

目的瞭解公司優勢與劣勢後可以從哪些方面發力,哪些方面不值得發力。

3。 使用者價值圖

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目的是確認我們的使用者是哪一類,以及哪一類使用者價值最高,如果是新產品可以先假設目標使用者,這為後面使用者調研準備了基礎人群定位。(如果是成熟產品,可以從存量使用者中獲得)

4。 願景收集

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最後透過願景收集的方式確定未來期待的、擔憂的,無論是老闆還是其他部門的人都可以寫,無論是商業層面的,還是產品體驗功能層面的,願景收集可以明確我們前進的方向,明確應該做什麼,不該做什麼。

二、競品調研

設計師可以從競品分析中得到一些啟發,並不是照著競品做,而是要了解競品做了什麼,為什麼要這麼做,做的好不好,是不是還可以更好;透過多次反問,既可以發現一些機會方向。

這裡列舉了一些分析框架和維度,可以根據目標來選擇調研的具體維度,從而更具針對性,避免注意力太過於分散。競品分析的目的是瞭解外部,瞭解其他產品。

1。 明確分析目標

設計師首先要明確你的分析目標,比如是從商業角度分析,還是產品體驗角度分析,明確本次分析目標以及想透過分析得出什麼結論。

2。 選擇競品/分類

確定目標後就是選擇競爭產品,可以把主要時間花在分析直接競爭對手上,如果有更多的時間也可以分析間接的競爭對手,可以讓你的競品分析更全面。

直接競爭對手:

主要業務同在一個賽道,比如青橘單車vs美團單車,在產品側的功能上,使用者側的型別上都基本相同,直接競品也是設計師最應該重點關注的型別。

間接競爭對手:

業務可以滿足使用者相關的需求,比如單車vs電動單車,產品有部分相似,都可以滿足使用者出行需求。

潛在競爭對手:

未來有可能做相關業務或產品,比如神州租車vs滴滴出行,因為神州租車未來也有可能做打車業務,滴滴出行也有可能做租車服務,品牌的業務在未來很有可能會產生競爭關係。

競品分類:

定義一個你關心的維度進行分類,在眾多競品中透過一些維度來確定最終的競品,比如:使用者規模上,使用者場景上,產品功能上,運營模式上等,目的是在直接競品中選擇分析價值最大的產品。

3。 選擇分析維度及具體內容

商業層面:產品定位、目標人群、商業模式、運營思路、盈利模式、市場推廣等。

產品體驗層面:範圍層(功能/內容)、結構層(流程)、框架層(資訊層級關係/文案)、表現層(配色、板式、icon、圖片)。

4。 確定分析方法

商業層面:商業層面我推薦使用精益畫布,因為它可以較為完整的分析商業層面的資訊,另外商業畫布的特點透過面積大小區分了不同維度資訊的重要性,比如問題、客戶群、價值就是比較重要的資訊,可以把收集整理的資訊填到上面。

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產品體驗層面:

海盜指標(英文縮寫AARRR,海盜指標主要是從使用者的整個生命週期的階段分析,分析競品從使用者獲取 – 使用者活躍 – 使用者留存 – 收入 – 傳播的每一個階段是如何做的,以及每一步關注的指標是什麼),海盜指標主要分析大的流程和節點,可以整理出設計大方向。

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尼爾森法則(可見原則、貼近場景原則、可控性原則、統一性原則、防錯原則、協助記憶原則、簡約容易原則、幫助和提示原則、容錯原則、靈活高效原則),尼爾森法則關注的是使用者體驗。

功能流程分析(透過對競品某個任務流程進行詳細分析),功能流程分析主要關注使用者操作的步驟。

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頁面流程分析(對頁面之間的跳轉關係進行梳理和分析,頁面流程分析主要分析具體頁面中的文案、色彩、icon、動效、互動方式等,下圖以音樂平臺為例)。

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5。 競品分析/報告

最後輸出一份完整的調研報告,包含:

分析目標;

分析產品(競品1/競品/2競品3);

分析具體內容、定位、商業模式、視覺、互動;

分析結論;

最佳化建議。

最後的最佳化建議很重要,因為相當於一個競品分析後的一個指導,是可以指導後續的設計計劃。

三、使用者調研

1。 確定計劃

目的是什麼(明確說明訪談想要得到什麼結論);

確定目標使用者(從使用者型別上挑選,如:白領、學生、老師,也可以從存量使用者中挑選,還可以猜想一些維度,猜想的維度要符合使用者特徵);

列出訪談計劃(定量調查問卷問題設定/定性調查問題及追問問題)。

2。 選擇調研方法

定量調研:變數之間的關係,獨立的變數-設計方案;有依賴的變數-點選的人數;其他變數-性別、年齡、宗教信仰等。

A/B測試(兩個設計方案在某個變數上有所區分,測試因變數產生的差異);

同期群分析(把同一個時間段、同一產品階段使用產品的使用者劃分為同一期);

海盜指標(使用者全流程分析:使用者獲取 – 使用者活躍 – 使用者留存 – 收入 – 傳播);

問卷調研(設定一些開放問題和封閉問題,用問卷的形式來獲得目標使用者的特點和偏好)。

定性調研:文化背景與生活環境、經驗與習慣、行為背後的原因

電話訪談

一對一訪談

資訊收集

工作坊

實地考察

使用者日誌

3。 選擇調研維度

人口學資訊:年齡、職業、城市、婚姻狀態、是否有孩子、收入狀況、教育情況、居住情況、交通情況

性格:內向 – 外向、感性 – 理性、思考 – 直覺、批判 – 接受

接觸產品的渠道:使用者是透過什麼渠道接觸產品的,電話客服、官網、微信公眾號、媒體廣告、面對面推銷、大型商超、朋友推薦

產品使用情況:使用產品的目標、產品使用的場景、產品使用的頻率、使用產品的挫折和/痛點、使用產品的內在動機

4。 寫提綱和測試

將編寫好的提綱進行小範圍測試,主要是驗證訪談提綱是不是存在一些問題,可以找身邊的朋友或同事進行相互驗證,如果有問題可以及時調整,直到提綱保證足夠的客觀和準確。

5。 招募目標使用者

如果是新產品可以選擇前期假設的目標使用者型別,透過問卷篩選出目標使用者;如果是已上線產品,可以透過存量使用者中尋找。

6。 訪談技巧

下面是一些重要訪談技巧,可以幫你在過程中規避一些問題,目的是讓整個過程更順暢,也更準確。

一定要向用戶介紹訪談的目的和佔用的時間;

訪談時儘量用簡短的文字描述一個問題;

一次只問一個問題,如果太多,使用者和你都記不住;

問題儘量貼近使用者的真實場景,而不要假設一種場景;

將問題集中在使用者的行為軌跡上,而非感受上;

提供一些日期的提示幫助使用者進行回憶,如用“上一次”,但不要使用“以前”這種模糊的概念;

儘量避免專業性詞彙,多用適合使用者的語言;

如果面對面訪談需要準備好追問的問題;

不要使用引導性問題,引導性問題得出的答案並不是使用者真實想法;

儘量避免隱私的問題,比如你月收入多少,如果想了解可以給幾個區間值;

問完一個問題後讓使用者思考一下,不要著急讓他回答,而且不要打斷;

把“經常”這種模糊詞彙替換成具體的問法,比如“多久”;

最重要的問題放在中間,因為中間階段也是使用者最耐心的;

多問封閉性問題,因為封閉的問題可以收斂使用者的想法,

在設定選項時,大部分問題都需要有“其他”這一項;

描述感受可以用評分或幾星這種可量化的方式來表達;

7。 定量與定性的關係

透過定量調研(問卷、埋點等)發現問題,再透過定性調研(問題及追問的問題)找出問題的原因,最後根據問題假設出多個解決方案,在用定量的方式測試解決方案的效果。

四、使用者建模

1。 整理調研資訊

使用者建模的成果就是使用者畫像,畫像中不同使用者的偏好、觀點、痛點、消費習慣等都是來自使用者調研,以下是實戰課程中做的一些訪談資料(幾張圖是我們小組一起完成的)。

設計師如何挖掘需求和痛點?

2。 分類與整理

是將不同使用者的調研資訊進行整理,分類,歸納出多個使用者型別,推薦可以使用”親和圖”或“變數關係圖”,兩種方法可以結合使用。

先假想一些使用者分類,這種假想分類可以根據行為、目標、觀點為基礎,把同觀點、行為、目標的使用者歸為一類,然後對每一類卡片進行描述,提煉出關鍵的特點資訊,這種關鍵資訊就可以作為使用者畫像中的內容。

親和圖:

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變數關係:

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完成不同維度的資訊整理和分類後,還需要在對其資料準確性進行驗證,確保調研的資料具備一定的可信度,可以透過桌面調研的方式驗證,如文獻資料、市場研究、行業資料等,驗證整理的使用者型別與其他渠道瞭解到的資料是否存在相關性。

3。 使用者畫像

結合調研的真是資料,再結合典型的使用者特徵加入到使用者畫像中;加入描述性的元素和場景元素,描述儘量真實具象一些,讓使用者畫像更飽滿真實。

將不同使用者型別中的不同維度做優先順序排序,也就是哪些維度的資訊最重要(如:使用頻率、觀點、市場大小、收益潛力、競爭優勢等)。

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五、行為旅程地圖

1。 行為旅程地圖作用

完成使用者畫像後得到了一個飽滿真實的使用者,包含使用者行為、觀點、痛點等,但是這些都是靜態資訊,而且不夠全面;如果想要更深入瞭解使用者的問題,需要了解使用者在使用產品時都經歷了什麼,過程中遇到了哪些問題,所以可以根據每一類使用者梳理使用者旅程地圖。

值得注意的是,旅程地圖並不是針對產品內的主要流程,比如使用者使用產品可能會存在很多個路徑,每一個使用路徑就可以算是一個旅程地圖。

設計師如何挖掘需求和痛點?

旅程地圖中包含:具體某一類使用者以及使用者的目標;使用者實現某個目標的步驟(可以是時間序、空間序、想法遞進等);每一個步驟下使用者產生的行為;行為下使用者會產生什麼樣的想法與感受;感受對應使用者的情感波動,是愉悅還是平靜還是不爽;不爽中會存在一些使用者痛點,痛點就是設計師需要抓住的機會點,並且記錄機會點。旅程地圖中最關鍵的就是最後的機會點,因為機會點才是可以讓使用者畫像具備可指導性。

2。 建立行為旅程地圖

說一下行為旅程地圖應該如何去做,當我們獲得我們的使用者畫像後,得出了具體生動的使用者,可以選擇其中給某類使用者進行定性訪談,具體訪談可以參考前面提到的“使用者調研”,訪談中主要觀察和記錄使用者的操作,操作中所表達的言語、表露的情緒、語氣等。

如果你觀察到了使用者的情緒需要記錄下來,並且在操作完成後詢問使用者,目的是與使用者確認你觀察的是否是使用者真實流露的,最後把資訊填充到使用者旅程地圖的工具中。

六、創意產生與評估

1。 確認問題/機會點

整理行為旅程地圖或使用者調研中的機會點、痛點等資訊,篩選出優先順序較高的機會點。

2。 機會點轉為設計觀點(POV)

確定機會點後。可以將這些痛點、機會點用POV(設計觀點填空)的方式呈現出來,POV可以幫助設計師形成設計觀點的思考框架,目的是可以充分描述一個需求和痛點,並讓機會點具備可執行性。

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需要注意的是使用者的“需要”必須是動詞,“洞見”不只是簡單的解釋需求的原因,而是對使用者的目標和行為的深層次的思考和洞察。

具體洞見可以透過使用者的行為和觀點進行發問,基本上問3個為什麼,洞見就出來了,如果沒有那就繼續問,當然也不用問的太深,如果太深的話,我們的機會點就會失焦。

3。 設計觀點轉化設計師角度(How Might We)

POV是使用者角度描述問題的方式,還需要將已完成的POV轉化成設計師角度的語句,舉例:如何能幫助早上出門趕去地鐵的小王,在下樓前就知道附近哪裡有可以正常騎行的共享單車,以至於可以快速找到可以騎行的車並順利到達地鐵站。

設計師如何挖掘需求和痛點?

4。 創意發散與評估

設計師根據根據POV得出設計師角度的HMW後,再根據HMW發散更多的創意點子,創意發散後得出的多個創意方向後,需要通過幾個維度評估創意是否可行,對比創意與競爭對手之間的差別,創意的實用性,時間限制、技術限制、資源的佔用;最後一點就是再次評估創意是否真的能解決使用者的期望或痛點。

下面幾個維度快速評估的方式,維度可以根據實際情況新增和刪減,最後在選擇出最適合的創意。

New(新穎)與競爭對手相比,和產品之前有多大差異性

Feasible(實用)時間限制,技術限制,資源限制性有多大?實施的難易程度

Useful(可行)能否很好的解決使用者的痛點?

5。 創意描述

確定創意後,可以根據以下方式描述你的創意,這樣的好處是可以讓你把創意與使用者、場景、問題連貫的結合,這樣可以檢查創意是否真的可以解決使用者的問題。

設計師如何挖掘需求和痛點?

確認創意可以解決問題後,進入到最後具體的設計環節,設計環節相比前期相對確定,只要前期調研沒有問題,後面設計時也基本不會出問題,但如果遇到問題,那就要返回到前期具體的環節去找問題,然後重新發散找問題。

七、總結

以上是ux設計師如何有效挖掘需求和機會點的一些方法和工具,整個過程是一個由發散到收斂的過程。

內部挖掘需求:確定公司內部的優勢劣勢,收集內部需求與提煉內部需求;

外部競品調研,多個維度分析競品優劣勢,尋找機會點;

使用者調研:定量與定性結合收集並整理使用者觀點和行為資料;

定義使用者:根據使用者行為路徑,整理不同維度相似行為的使用者,製作使用者畫像;

體驗地圖:根據使用者型別,調研不同使用者體驗路徑中的痛點和機會點;

創意表達:根據機會點進一步創意發散,最後篩選出最優創意;

本文由 @Tanruy 原創釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於 CC0 協議

TAG: 使用者競品可以產品調研