Corona7.1渲染器-永久版破解補丁下載

3ds Max電暈渲染器7釋出!

我們很高興地宣佈為3ds Max釋出Corona Renderer 7!有了新的物理材質中的透明塗層和光澤,電暈天空中簡單快速的空中透視,更快的渲染和更多的更新,這個版本將會給你更好的結果,同時讓你的3D工作更容易和更快!

快速事實

新物理材料–無需您額外工作即可獲得更高的真實感,並透過貼圖金屬度、粗糙度或光澤度模式等選項與其他軟體和工作流程實現更好的相容性

電暈放電晴空模型是“改進”模型的新名稱,現在包括體積效果(航空透視)、濁度、高度和地平線模糊控制

快一點!渲染速度更快,這得益於分塊計算通道(在大多數情況下是不可見的)、多次點選最佳化的不透明度/吸收、更快的去噪以及甚至影響空場景的一般速度提升!

快一點!!由於在後臺載入紋理和代理,場景的開啟速度也更快,這意味著您甚至可以在所有資源完全載入之前就開始處理場景

…還有更多,請參見下面的所有新功能、改進和更新。

主要特徵

新物理材料

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僅使用新的物理材質建立的場景

這三個字包含了你整個世界的進步——令人驚歎的清漆,令人驚歎的織物,令人瞠目結舌的車漆,令人驚歎的玻璃等等!

上一次對材料的重大更新是在2016年,所以是時候在這裡進行大修了。我們重點關注:

新增透明塗層和光澤

使它更容易獲得物理上真實的結果,例如,擴散模型已經交換到柳文歡-納亞爾

給你35個預設在物理材料本身,讓你開始

使材質更加符合行業標準/其他材質格式(例如,預設情況下使用粗糙度而不是光澤度,加上可選的IOR或鏡面工作流,以及貼圖金屬度)

最佳化使用者介面和佈局

讓我們詳細瞭解一下其中的每一項!

透明大衣

現實世界中的許多表面都塗有某種塗層,典型的例子是塗在木頭上的清漆或車漆。使用傳統材質,您將不得不借助圖層來實現這種效果,這很難控制,並且在幾個方面不令人滿意。

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透明塗層有自己的吸收層,會影響基層各個方面的顏色,如漫反射和反射。再一次,經典的例子是在木材上塗一層清漆,就像在小提琴場景中看到的那樣——你可以在上面的影象中看到基層木材看起來是多麼蒼白,然後由於它下面的基層的吸收著色,透明塗層看起來要暗得多。

物理材質中的新透明塗層有自己的凹凸貼圖,這意味著你可以有一個粗糙的木頭表面,上面有光滑的清漆,或者透過它自己的凹凸給透明塗層新增一個輕微的波紋,而與下面木頭的粗糙凹凸無關。

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如果您想嘗試使用新的“物理材質”來建立自己的材質,上面顯示的小提琴場景的無紋理版本(在我們的“新功能”影片中使用)是可免費下載(決定使用的許可證詳細資訊包含在下載中)。

光澤

許多(如果不是全部的話)織物表現出光澤效果,這是由於織物的纖維引起的。現在,您可以利用“光澤”引數來新增易於控制、快速渲染的效果,從而讓您的材料栩栩如生,而不是將實際纖維分散在織物表面。

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更現實主義

對“物理材質”的所有更改都有助於更容易確保您的材質在物理上是真實的。漫射計算已經從朗伯式切換到柳文歡-納亞爾式,因此即使是簡單的材質也會看起來更好,物理上也更正確,甚至對使用者介面的更改也會讓您確信您的材質是真實的。

35個預設

建立一個全新的材料是一個很好的機會,我們可以新增35個預設列表,為您提供一系列常見材料的快速起點。無論您是新使用者還是經驗豐富的專家,這些預設都將透過按照您需要的方式即時設定引數來加快您的工作流程,並且還將提供一種簡單的方法來學習使用者介面、引數以及使用新的物理材質建立材質的方式。

注意:這些當然不包含任何地圖–使用素材庫進行包含特定地圖的完整設定!

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改良玻璃

我們正在使用一種新的物理模型,用於使用新的物理材料製造的各種玻璃。這給出了幾個改進:

粗糙的玻璃(即粗糙度不為零,或光澤度小於1)現在會產生更真實的反射和折射。這確實意味著即使使用相同的值,新玻璃看起來也可能不同(更正確)

當使用粗糙度時,薄玻璃現在可以模糊折射和反射(想想磨砂玻璃)。它還能正確模擬薄玻璃內的彈跳。當粗糙度大於零時,或者當光澤度小於1時(因為它們是彼此的倒數),這適用–下面的示例顯示了光澤度值,以便與不能使用粗糙度的傳統材質進行比較:

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具有非零粗糙度的玻璃物件的反射不再有任何問題(舊的傳統材質給出了不正確的結果,例如,如果鏡子的光澤度小於1,或者如果它反射光澤度小於1的玻璃物件,您可能會看到“加倍”的反射和其他不想要的結果)

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將IOR從1更改為1。001不再導致外觀的劇烈變化(以前是這樣的,尤其是對於高粗糙度值)

來自沒有焦散的玻璃(“混合玻璃”)的陰影現在看起來更真實,更接近啟用焦散時的陰影(陰影更暗,定義更清晰)

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有了新的物理材料,你現在可以擁有各向異性折射,以及各向異性反射——這在以前是不可能的:

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各向異性現在正確地影響折射和反射

折射的各向異性也會正確影響焦散的結果:

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各向異性折射影響焦散的結果

金屬的邊緣顏色

您可以透過調整“邊緣顏色”輕鬆控制金屬的外觀,這可以讓您“注視”最終結果。這在99%的情況下是理想的,您可以在下面的比較器中看到(相當微妙的)效果:

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雖然在大多數情況下並不需要,但也可以選擇對金屬使用複雜的IORs這要複雜得多,因為它肯定不能“目測”或“猜測”,需要您在網上查詢特定金屬的使用值,但如果您絕對需要,這個選項是存在的。我們有一個複雜返回抑制的服務檯頁面在那裡你可以瞭解更多,並獲得一些示例值。

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新物理材料中的複雜介面

通常,使用預設的邊緣顏色引數足以獲得可預測的,準確的結果!

更現實主義

使用以前的電暈材料(現在改名為電暈遺留材料),很容易得出非物理結果。例如,創造一種“塑膠金屬”材料太容易了,而這在現實世界中是不可能的。

行業標準

一種材料現在被定義為金屬或非金屬。這確保您只能訪問該類材料的正確的行業標準引數。

粗糙度現在是預設值,而不是光澤度。為了便於使用,如果需要,可以將每個單獨的物理材質設定為光澤度模式(例如,如果您想要輕鬆地重用已設定為使用光澤度的現有點陣圖)。您也可以在系統級別將“粗糙度”或“光澤度”的首選項設定為預設值。

雖然IOR是預設的,但是您可以將每個材質替換為鏡面反射,以利用鏡面反射貼圖,而不必轉換它們。您還可以在系統級別將IOR或鏡面模式的首選項設定為預設值。

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您可以在系統級別設定粗糙度和返回抑制的預設值…

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…或者根據材料分別選擇粗糙度和返回抑制模式

改進的電暈轉換器

當然,如果不對電暈轉換器進行重大更新,我們就不可能擁有全新的材料。現在,這將一切轉換為預設的電暈物理材料,以確保您在您的場景中獲得最好的,最新的材料。

(請注意,傳統材質的唯一優勢是“看起來與使用舊電暈材質建立的現有場景100%相同”——因此,如果您正在從V-Ray或其他引擎轉換新場景,則轉換為傳統材質沒有任何優勢)。

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電暈轉換器的新面貌

它添加了一個選項,可以將“傳統材質”中所有具有半透明性的材質視為“物理材質”中啟用了薄殼模式的材質。這改善了經常使用半透明效果的場景的轉換,例如植被。

當向maxscript偵聽器報告有問題的材料時,每個材料現在都列印在單獨的行上,以提高可讀性。

我們還修復了一個在將V-Ray燈光轉換為Corona燈光時有時會出現的問題,在未安裝V-Ray時添加了一個更好的警告,並刪除了“使用“單聲道輸出”作為不透明度貼圖來修復點陣圖”按鈕,因為該按鈕現在已經可以工作,不需要特定的按鈕。

快,快,快!

我們有一套最佳化和加速,將改善渲染時間,以及你的工作流程。所有這些都將結合並相加,這意味著渲染速度會根據場景而加快6%至50%。出於技術上的好奇,我們將以下各種單獨的改進分開,並將速度改進與那些更新隔離開來:

計算32×32畫素塊中的一次透過

這一個給你一個平均5%的整體加速,在一些場景高達15%。我們還以一種不會干擾您觀看場景的方式實現了它——例如,當使用紅外時,這些塊根本不會被使用,並且在常規的最終渲染中,它們只會在第5遍之後生效。

當使用這些塊時,Corona仍然會像以前一樣在整個影象上完成一個完整的過程,因此您不會在繼續下一個過程之前等待一個“塊”渲染到最終質量(因此,這不像桶渲染)——它只是我們在32×32畫素的塊中處理每個過程。

您唯一可能注意到它們的時間是在使用災難恢復、反向渲染或透過命令列渲染時,在命令列中它們會立即使用,而不是像常規的最終渲染那樣在5遍之後使用。出於好奇,我們在下面隔離了一個例子,這樣您就可以明白我們的意思了:

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這些塊只有在特定的情況下才會被注意到

您可以在下面的影象中看到一個透過分塊渲染實現速度提升的示例,需要注意的是:

我們禁用了去噪,因此它的加速在這些結果中沒有發揮作用。如果我們使用去噪,我們可以用更少的通道進行渲染。

其他加速,如更快的透明度/吸收也將在這裡生效,儘管差異應該很小(最多隻是窗外的植被)

我們沒有轉換材料,在這兩種情況下,它們都是遺產材料

這是一個相當“常規”的場景,沒有任何異常,也沒有以任何方式定製來利用任何渲染速度——只是一個像您可能在日常工作中建立的場景!

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更快的去噪

我們自己的高質量德諾賽平均顯示20%的速度提升,在一些極端情況下高達60%。

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更快的透明度/吸收率

技術術語是“多個透明點選解析的最佳化”,但您需要知道的是,在材質中使用不透明度的場景中,您可以看到高達50%的速度提升(最有可能的是平均約30%),尤其是當這些材質相互重疊時,或者當吸收用於例如SSS或Volumetrics時。

在下面的例子中,我們渲染了一組40遍–我們已經關閉了去噪(因為它有自己的速度提升),我們還在內部禁用了32×32畫素塊,因此它對速度提升沒有影響(換句話說,如果我們使用32×32畫素塊去噪,速度將會更快!)

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快速提示–這適用於透明度和吸收,但不適用於不顯示加速的半透明。此外,啟用“剪輯”的透明度將顯示更少的速度提升。

更快的場景開啟

CoronaBitmap現在在場景開啟後,當您已經在處理場景時,在後臺載入紋理檔案(稱為非同步載入)。這減少了場景開啟時間平均35%,在某些情況下高達73%。

我們截圖打開了一個測試場景,該場景使用了許多代理和大量大紋理(以超高速回放,因為沒有什麼可看的,但是秒錶計數器顯示了每個場景的實際執行時間):

與此同時,Corona還會在場景開啟後在後臺載入Corona代理平均加速12%,在某些情況下高達32%。

兩個加速都會疊加,所以一個有很多大紋理檔案的場景,也有很多代理會看到兩個加速。值得注意的是,我們從使用者那裡獲得的真實場景中進行了這些測量(而不是像影片中那樣的測試場景!)

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有了大量的紋理和代理,你會看到像這樣的場景有了很大的改進,當載入一個場景時,開啟速度會加快

記住——所有這些加速加在一起!

在這篇文章中,我們已經將速度提升分解到了各個需要改進的地方,但是當然它們都是協同工作的,所以它們會在你的場景中發揮作用。在大量使用透明度或吸收的場景中,使用許多大紋理和許多代理,您將獲得所有這些加速與塊渲染速度的結合,從而提高場景的整體渲染速度。

素材庫更新

我們已經更新了材料庫,以包括一個新的類別,磚石,我們已經更新了金屬和木材類別,以新增一些基於物理材料的新材料(已經存在的材料仍然基於傳統材料)。

我們還轉換了一些以前存在的材料,使用新的物理材料代替傳統材料,增加了一些東西,如織物的光澤等。這些是“地毯”、“地板”、“混凝土”和“瓷磚”類別–請注意,當應用庫中的新版本時,這可能會導致略有不同的視覺效果,但使用以前的“傳統材質”版本的現有場景將不受影響(當然,除非您自己轉換它們!)

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材料庫中的一些新金屬

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材料庫中的一些磚石和木材材料

日冕天空的更新

以前被稱為“改進”模型,現在有了它的最終官方名稱——the晴空模型。隨著名稱的改變,它也有非常強大的新功能!

體積效應

只需點選一個複選框,您就可以啟用體積效果(通常稱為空中透視),這將使更遠的物體呈現更多的天空顏色,就像被大氣遮擋一樣。您可以透過單個值輕鬆控制這種效果的強度,這種效果非常適合於諸如全景風景拍攝或城市景觀的高鳥瞰圖等情況。

以前,像這樣的效果只有在使用“電暈體積”材質時才可能出現,通常是在“全域性環境”插槽中,但這種設定更復雜,可能會對渲染時間產生重大影響,並且很少達到所需的外觀。

下面我們保持一切不變,只是改變了體積效應的強度:

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保持一切不變,並改變“音量效果”引數

例如,在下圖中,我們看到相同的場景被渲染為5%的無效果噪波,新的體積效果,全域性環境中的基本電暈體積著色器,以及全域性環境中受相機距離影響的電暈體積著色器:

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新的天空體積效果與使用全域性體積的比較

如您所見,使用新的音量效果不僅看起來最好,而且是所有選項中最快的。因為“噪波”被用作目標,它甚至比完全沒有效果的目標更快,因為遠處的專案會快速解析為簡單的單一顏色(就光線/秒而言,新的“體積效果”是第二高的)。這使得噪點成為推薦的目標(或者簡單地渲染更少的通道/更短的時間,因為影象會清理得更快)。

高度

現在,無論你的場景是在海平面上,還是在珠穆朗瑪峰上,你都可以得到正確的大氣結果,這要歸功於新的高度引數,允許您定義相機在大氣中的高度。

在下面的例子中,我們保持一切不變,只更改了海拔引數——當然,通常情況下,你也會在場景中設定攝像機高度的動畫,所以這個例子就像城市景觀本身是在不同的海拔高度構建的一樣:

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保持一切不變,改變高度引數

混亂

PRG晴空模型已經更新,包括混亂,因此您可以確定您的照明是來自晴朗的天空還是多雲的天空。這與舊的天空模型的工作原理相同。

同樣,您可以看到引數對場景的影響,我們保持一切不變,只是改變了濁度:

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保持一切不變,並改變濁度引數

地平線模糊

我們在啟用新的“音量效果”時對此進行了修改,以確保它們能夠很好地協同工作(當“音量效果”未啟用時,它的工作方式與以前版本的天空一樣)。

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保持一切不變,並改變地平線模糊引數

從以前的版本載入場景

請注意,雖然Corona 7將給出與Corona 6相似的外觀,但由於天空模型的整體變化,濁度和高度的預設值可能仍有一些視覺差異。好處是,現在您可以使用這些引數戲劇性地改變天空的外觀,對於更清晰或更陰天(混濁度),對於針狀天空景觀或山頂小屋(海拔),以及對於物理上真實的空中透視(體積效應)。

側注:

天空是基於真實的物理資料,獲得物理上真實的結果通常是你想要的。對於那些你想純粹藝術化的時候,試著關閉“底色”中的“受天空影響”,然後調整底色。使用其他引數可以得到一些有趣的結果,如下圖所示,高濁度、高度和地平線模糊與新的音量效果一起使用:

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如果你關閉“受天空影響”,地面顏色可以給你一些不尋常的結果——雖然只是藝術用途!

安裝方法

第1步

【解除安裝】如果您是更換CR版本,請先解除安裝之前的版本,如果是新安裝,請忽略此步驟

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第2步

1。下載完壓縮包,2。解壓壓縮包 3。擊安裝程式

第3步

勾選我接受協議-再點選下一步

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第4步

推薦預設安裝選Typical(典型)的安裝方式,要自定義選擇的也可以選擇Custom-然後點選Install(安裝)

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第5步

點選下一步

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第6步

點選Finish完成

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第7步

啟用方式有2種,一種就是使用永久破解補丁直接永久啟用,如下圖,一種是9-10步驟的45天迴圈啟用。

雙擊:“Corona7。1永久版破解補丁。exe”

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第8步

【注:先退出防毒軟體,尤其是360,防毒軟體可能會阻止補丁執行,或者點選允許執行】

雙擊開啟Corona7。1-hotfix1免費全漢化補丁。exe 【漢化補丁和英文還原補丁可以無限交替迴圈安裝,不會產生任何影響,可達到中英文切換的目的】

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第9步

【啟用方法2,如果你軟體已經激活了,請忽視下面2個步驟】:由於很多人說啟用不成功,那是因為之前的安裝過留下的記錄導致啟用不成功,先刪除之前的記錄。

預設路徑是C:\Users\Administrator\AppData\Local這個目錄下的CoronaRenderer資料夾。但是很多人說他找不到。那麼可以在C盤中搜索CoronaRenderer資料夾如下圖,把這個資料夾刪除。

注意:刪除這個只是準備,不是最重要的,如果你現在點啟用軟體肯定也是不成功的,最重要的是下面第10步的,執行2個重置器。

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第10步

【關於啟用】

使用的是45天迴圈補丁!相信大部分使用者已經瞭解如何激活了!

1。開啟下載資料夾中的Corona 全版本 for max 12-22 通用試用補丁 0。9

2。雙擊執行cr_reseter。exe和cr_reseter_chs。bat

3。雙擊開啟桌面圖示Corona Image Editor 點選Next> 再點選 Finish

注:如果您啟用不成功,可以刪除C:\Users\Administrator\AppData\Local這個目錄下的CoronaRenderer這個資料夾再重新啟用

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第11步

一鍵切換成英文版本

【漢化補丁和英文還原補丁可以無限交替迴圈安裝,不會產生任何影響,可達到中英文切換的目的】

理論上可以還原任何作者漢化的Corona 7。1渲染器

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TAG: 場景材質使用材料渲染