雙鑽模型:基礎設計框架

今天給大家分享的雙鑽模型,以及雙鑽模型在遊戲設計中的應用,可以幫助我們在日常的設計過程中,更好地把控住正確的問題,提煉出有效的解決方案。

雙鑽設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。一般應用在產品開發過程中的需求定義和互動設計階段。

雙鑽模型:基礎設計框架

01

設計是一個動態迭代過程

1. 事物普遍發展規律

辯證唯物主義的哲學思想認為,事物發展的趨勢是波浪式前進或螺旋式上升的。現實的法則是從A點到B點,沒有不偏離的“直線“,一旦開始行動必然會有偏離。只有不斷總結和發展,以“有起有伏”的波浪式前進,才符合事物發展的規律。

雙鑽模型:基礎設計框架

2. 事物發展的一般規律

設計過程也符合上述規律,其本質是使用者、場景和設計師三個要素相互作用的動態過程。

雙鑽模型:基礎設計框架

使用者、場景和設計師之間的相互作用

3. 設計週期的動態過程

設計師的職責是讓使用者在場景中獲得更好的體驗,就需要發現使用者在使用場景中的問題,提出解決方案並放回場景中重新觀察是否滿足使用者的需求。

在一開始無法找到最好的解決方案時,我們往往需要不斷執行上面的過程,嘗試在一個週期內達到相對理想的狀態。

雙鑽模型:基礎設計框架

設計週期:不斷迴圈迭代

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雙鑽模型:基礎設計框架

1. 雙鑽模型的由來

在每一次迴圈中,設計師是如何執行的?

英國設計委員會在瞭解人們是如何處理資訊並提出解決方案時,發現大家都會經歷相似的過程,於是將這個流程進行提煉,總結為雙鑽模型。

雙鑽模型描繪了設計師或相關從業者的設計過程,兩個菱形體現了發散和聚焦的思維方式:從更廣泛、更深入的角度探討問題,然後針對結論集中採取行動。雙鑽模型主要包含四個階段:發現、定義、構思和實現。

2. 雙鑽模型的內涵

從設計角度來說,前兩個階段的目標正確地決策,確定有價值的設計方向;後兩個階段的目標是正確地執行,用有效的方式設計並實現。

雙鑽模型:基礎設計框架

雙鑽模型

決策:設計正確的東西

(1)發現:需求分析

跳脫出自己的假設,深入瞭解專案和使用者,明確當前存在的問題。

(2)定義:問題聚焦

對資訊進行整合和過濾,發現問題背後的隱藏邏輯和本質需求。

執行:正確地設計

(3)構思:設計預研

不斷尋找靈感併發散思考,提出對應的設計方案。

(4)實現:方案交付

細化方案並落地,並在測試過程中不斷完善。

03

發現:找到真正的問題

“同理心是能夠理解對方的觀點和感受,並且調整自己的行為與對方達成共鳴的能力。簡單來說,就是能換位思考。”

1. 建立同理心

在設計之初,我們需要與使用者(玩家)進行溝通,瞭解他們的期望,設身處地地為他們解決問題。另外,我們需要與開發團隊(策劃)達成共識,明確他們的目標,提供方案來打造更好的遊戲體驗。

雙鑽模型:基礎設計框架

同理心的六個段位

2. 更有說服力的依據

為了掌握更多的資訊,我們也可以從使用者評價和行為中獲得一些資料。當我們需要做出設計決策時,這些資料往往更有說服力。

(1)遊戲評論:

埋伏在各個社交平臺,收集玩家的意見和評論。

(2)遊戲直播:

觀看玩家的遊戲直播或錄屏,觀察他們的行為模式。

(3)後臺資料:

從後臺獲取行為流程、流程、轉化率或留存等資料,作為設計方向的指標和設計方案的驗證依據。

04

定義:將問題抽象化

100多年前,福特公司的創始人亨利·福特先生到處跑去問客戶:“您需要一個什麼樣的更好的交通工具?”幾乎所有人的答案都是:“我要一匹更快的馬”。

當我們詢問人們的需求時,他們往往會提出一個具象的描述。我們不能將其視為真理,要用自己的專業知識進行深入解讀,挖掘背後底層、隱性的需求。“更快的馬”的本質訴求是“用更短的時間達到目的地”,這裡需要依靠設計師的抽象能力和解構能力。

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不要想當然

當玩家反饋遊戲場景裡的樓沒有樓梯時,他們可能不僅是想要一個樓梯,而是需要和遊戲場景有更高的互動自由度,從而獲得更多探索的樂趣。

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構思:發散和節制

1. 自由地發散

在明確了核心需求後,要集中注意力想解決方案。在這個階段要開啟思路,從競品或跨領域獲取靈感。要儘可能多地提出解決方案,這個時候不需要在意每個方案是否完美,不要做任何批判和質疑,而是先提出足夠多的想法。

發散完成後,評估各個想法,從中選擇幾個相對較優的方案進行初步細化。為了不讓我們的設計方向偏離太遠,最好在構思好方案後,將概念用草圖粗略呈現出來,進行快速評估和驗證。

雙鑽模型:基礎設計框架

創意發散

2. 節制地評估

需要注意的是,在做方案迭代時要防止過度設計。一些設計師會忽略對當前方案的思考和研究,大刀闊斧重新輸出一版全新方案。

而原本方案的存在已經經歷了很多方面的考量,只有充分了解當前每一個決策背後的意圖,才能跳出不斷“推翻—重建”止步不前的怪圈,在現有基礎上不斷最佳化。因此,在設計評估階段需要用足夠節制的眼光來對待各個備選方案。

06

實現:開始的結束

“這不是結束,甚至不是結束的開始,只是開始的結束。“

方案確認後開始進入實現階段,各個環節的開發人員逐步將方案落地,經過不斷的評估和測試修改,完成最終版本。

雙鑽模型:基礎設計框架

方案實現階段

這個階段是一個鑽石的結束,但不是設計過程的結束。本次方案落地後,會在實際使用、遊戲場景中產生新的問題,然後開啟下一個鑽石。

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案例:遊戲設計中的應用

1. 現狀和問題

《機動都市阿爾法》初期有上新活動時,開屏廣告頁轉化效率較低,精心繪製的封繪圖未達到預期目標:明確告知上新內容、吸引玩家參與/購買。

2. 最佳化設計流程

(1)發現問題

告知不明確:

重要資訊缺失,導致廣告頁傳達的內容有限。

什麼時候上新的?

新上架的是什麼型別的商品,新機甲還是新面板?

這個東西叫什麼?

我可以去哪裡看詳情?

我如何參與/購買?

轉化率不足:

資訊的吸引力不足,操作路徑較繁瑣,沒有形成閉環。

這個商品有什麼特別的?

找不到在哪兒?

(2)定義問題

本次最佳化的目標是梳理廣告資訊,提升資訊傳達效率,從而提升轉化。

(3)設計構思

透過分析競品、梳理使用者體驗流程,梳理出關鍵資訊。

遵循5W1H原則,按以下方式制定廣告頁資訊規範。

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(4)落地交付

將這套資訊標準推廣到每一種廣告型別。

雙鑽模型:基礎設計框架

交付GUI同學,按照規範產出效果圖。

3. 最佳化結果

(1)易用性提升

廣告資訊規範將展示資訊、跳轉流程重新梳理整合,受眾可以從中獲得全面的資訊,並且可以快捷到達參與/購買介面。

(2)效率提升

封繪廣告的上新頻率較高,在輸出介面資訊規範後,GUI同學可以跨過UI環節直接製做效果圖,節省了大量需求溝通和調整資訊的時間。

總結

設計永遠沒有終點,使用者和場景不是一成不變的,問題和需求也在動態變化。因此,我們要不斷重複這個過程:發現、定義、構思和實現,積極做出調整來應對變化。

雙鑽模型不僅是一個簡單的設計工具,其發散和聚焦的思維方式可以作為一種通用的解決問題的方法,廣泛應用在不同行業和場景。

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