為什麼魂鬥羅只有128KB卻可以實現那麼長的劇情?安排

為什麼魂鬥羅只有128KB卻可以實現那麼長的劇情?

因為程式設計的底層思路就完全不一樣

打個比方,在我黨創業艱難百戰多的時期,軍隊講究的是每顆子彈的利用率,亂打子彈要挨批評的;現在我們有了強大的軍工生產體系講究的是啥?單位面積彈藥投送能力、著彈密度,當年所謂的“浪費”並不要緊,覆蓋才要緊。就是挺貴一顆的火箭彈,比當年的廉價手榴彈(比子彈容易生產,土法生產也容易滿足需求,早期我軍大量裝備)浪費要多得多。

遊戲程式設計也一樣,當年沒有那麼多記憶體、視訊記憶體,更沒有多核高頻CPU,最佳化的很好的指令集,就菜下鍋只能做出魂鬥羅、坦克大戰、超級瑪麗等

現在你再做個類似的遊戲試試?除了上面遊戲的復刻,還有些中年大叔懷箇舊,年輕人誰會在這上面花錢?

再說,曾經,孤島危機、地鐵2033這樣的大作可以被成為“燒顯示卡”,現在只要不是整合顯示卡都能拉得動;光線追蹤曾經是黑科技,現在在遊戲裡稀鬆平常;動態關卡(就是根據不同路徑生成不同場景,曾被稱作“無限制地圖”)已經玩習慣了、實時聯機是最基本要求、被個各種特效餵飽了的年輕群體,再讓他們玩馬賽克影象的遊戲,玩來玩去還是單一路徑,固定劇情,他們會玩?經典的魂鬥羅根本就不是超長劇情,只是簡單劇情堆疊;更沒有動態關卡,打久了,形成肌肉記憶,什麼時候放槍什麼時候跳躍都記得住,你不覺得無聊透頂麼?

魂鬥羅和現在遊戲根本不是一個時代的東西,時風牌三蹦子也能運人拉貨,論運載數量之類的指標不比SUV差,為啥現在時風也開始拼命做自動擋汽車和皮卡了?時代進步了

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