王者榮耀的定位所決定:哪怕玩家過億,KPL的影響力也不如LPL

根據《王者榮耀》2020年的報告,這款遊戲在2020年的日活躍使用者達到了一個億。

雖然說這個數字很籠統,但是《王者榮耀》的日活躍度絕對比一億要高。

而《王者榮耀》的註冊使用者早在兩年前就已經突破兩個億,日活躍使用者有五千多萬。

也就說,《王者榮耀》遊戲玩家早就已經破億。

但是即使有這麼多使用者,KPL賽事到至今的影響力還是不如LPL。

可以說,後者就不是前者能比的,差距很大。

這是什麼原因造成的呢?

王者榮耀的定位所決定:哪怕玩家過億,KPL的影響力也不如LPL

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其實從手遊的很多性質和定義上去分析,就能判斷出,KPL賽事為什麼不足以撼動LPL,哪怕玩家數量達到了非常驚人的數字。

《王者榮耀》手遊的定位其實也非常清楚,那就是能隨時隨地玩,就是一個具備社交性的工具。

所以,在競技性上,自然會弱很多。

這就造成了KPL賽事的觀賞性比較差的,這將會非常影響觀眾的觀賞興趣。

你會願意看 一場 又一場令你昏昏欲睡的 競技遊戲 賽事嗎?

王者榮耀的定位所決定:哪怕玩家過億,KPL的影響力也不如LPL

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《王者榮耀》因為自身地位的原因,遊戲在設計的時候,英雄技能的判定範圍是很長的。

而且,各位應該也能看出,英雄的傷害溢位是非常誇張的。

這會導致一種現象,也就是說,在遊戲對局當中,我隨便輸出幾下,就把對面的血線消耗得打不了團。

這要是在比賽當中,如果有一方能給對面這種壓制,你覺得這比賽還能那麼好看嗎?

在遊戲中,還能說什麼拼細節。

《王者榮耀》一打五的操作各位應該都能偶爾看到吧?一個人能把對面壓著打。

但是在《 英雄聯盟 》遊戲當中,一打五的操作都是能被非常“秀”的。

在比賽中出現這種秀得飛起的操作更是不太可能,如果有,那必定會被封神。

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其實影響競技遊戲賽事 熱度 的原因是多維的,需要從各個方面去考量。

比如適當地造星,飯圈化運營也是有必要的。

最後從賽事出發,慢慢延伸到其他行業,慢慢成就自身的影響力。

但是既然是比賽,不管是遊戲,還是體育,吸引觀眾眼球的,還是在賽事本身,那就是比賽要好看!

從遊戲發展和賽事發展的過程來看,你就會明白,是什麼原因造就了 MOBA 類遊戲的誕生。

那就是玩家們更希望玩一個有競技性,回合時間短的遊戲。

簡單來說就是在座的各位鬧了半天,還是想打架。

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因此MOBA類遊戲做了這麼一些 簡化 :

在經濟上,你不用像RTS遊戲那樣,為了升級去做各種繁瑣的任務。遊戲的經濟來源變得非常簡單,那就是補兵、刷野怪和對位擊殺。

在遊戲資源種類上,從上一條就能看出, 地圖 中除了 對線 的敵方和小兵,那就剩下野怪了。

在對抗體驗上,有了 防禦塔 機制,對位兵線,,剩下的全憑自己的遊戲操作。

王者榮耀的定位所決定:哪怕玩家過億,KPL的影響力也不如LPL

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最後我們再拿《王者榮耀》和《英雄聯盟》去對比。

《王者榮耀》相比起 LOL ,它又做了哪些簡化?

也就是這些簡化,才讓這麼一個MOBA類遊戲變成了一個隨時隨地能來一場的快速對局。

那就是戰略性的缺失,在這麼一個不大的地圖上,能容納的戰略內容能有多少?

在LPL的賽事比賽當中,你能看到的戰術體現或許就只有BP了。

或許有人會說,這應該是對於普通玩家來說吧,對於職業選手來說,戰術討論是很有必要的。

但是你覺得這麼一個連插眼都不用的MOBA類遊戲,比賽中的戰術運用能有多高的天花板?

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結語

《王者榮耀》的玩家確實很恐怖,但是它的社會影響力真的很小。

而且《王者榮耀》賽事影響力遠遠比不上LOL,推銷到全世界範圍也受到很大的阻力,因此在這方面的運營還需要很長的一段時間。

而我們國內大眾對於《王者榮耀》的熱度也只是一種很淺顯的認識,人們都不怎麼願意去挖掘這個遊戲真正“好玩”的點在哪,它的實際關注度會有多高呢?

王者榮耀的定位所決定:哪怕玩家過億,KPL的影響力也不如LPL

感謝你能看到這裡,我是大叔,熱愛與分享,希望你能在你的次元世界裡找到屬於自己的快樂。

TAG: 遊戲王者榮耀賽事比賽