【遊戲教科書】《蠟燭人》:一個人的生命,從來沒有被你的記憶打動

遊戲的大部分場景都非常的暗,只能約摸看到物體的大致輪廓。而當你按下手柄上的扳機鍵時,你所扮演的主角蠟燭人就會點燃自己,照亮周圍幾尺見方的狹小空間。再次鬆開扳機鍵,遊戲便又會沉入一片黑暗,你只能根據剛才的記憶來移動自己,以免掉進陷阱或者走進死衚衕。

然而,這樣點燃自己的行為,總共也能維持10秒左右而已。時限一到,畫面就會開始變灰,然後你就會因為燃盡自己的生命而導致Game,Over,只能從上一個存檔點重新開始燃燒自己,照亮前行的路;寧願失去性命,也要走到最後這樣的設計會不會給你一絲觸動?遊戲的玩法嚴格來說其實很簡單,就是普普通通的平臺跳躍是控制蠟燭人的移動和跳躍,穿過一個個平臺和機關,最終到達終點即可。

【遊戲教科書】《蠟燭人》:一個人的生命,從來沒有被你的記憶打動

中途,你還會遇到一些燭臺,靠近之後能將其點燃,就好像是照亮道路的燈塔。同時,這也算是本作的一個收集要素和難點,如何把隱藏在場景各處的燭臺全部找到並點燃,也是需要經過思考和操作的。

在這樣一個簡單的平臺跳躍上加入一個“燃燒自己”的設定,不僅讓遊戲變得更有趣味性,玩起來更有意思,同時還更能引發玩家的深入思考:比如這支“蠟炬成灰淚始幹”的蠟燭人究竟代表了什麼?這樣就算燃燒自己也要追尋終點的行為又會給你怎樣的感受?事實上,這樣能夠發人深省的遊戲設計是和故事劇情息息相關的。

在一開始的時候,你可能會覺得有些一頭霧水:不明白自己在哪兒,也不知道自己為什麼要在黑暗與光明的轉換之間來回穿梭。但隨著幾個小時的流程下來,你會逐漸觸及到故事的真相,並對最終的結局產生自己的感悟沒錯,這類帶著“禪宗”意味的遊戲不可能只有一種解讀,只有在你親自體會過之後,才能有屬於自己的感受。

【遊戲教科書】《蠟燭人》:一個人的生命,從來沒有被你的記憶打動

既然遊戲型別是平臺跳躍,那麼關卡設計便成了製作過程中的重中之重。令人欣喜的是,《蠟燭人》在這方面的表現堪稱上乘,場景的設計既精巧種類也多,每過一個大的關卡還會換一種解謎的風格:比如從靜態場景變到動態場景,從偏寫實的工業風格到偏魔幻的唯美風格等等,完全不會給人枯燥或者無聊的感覺。

遊戲的畫質或許不算頂尖,但畫面的調教和給人的觀感卻非常舒服,有幾個場景你甚至禁不住想停下腳步,好好地欣賞一下再走過去,這讓人想起了《旅途》、《紀念碑谷》等等成功的前輩。

美中不足的是,在幾個較為複雜的場景裡,比如到處噴火的鍋爐區,遊戲的幀數會有相當明顯的下降,並且在一定程度上已經影響到了跳躍時的預判和手感,這一點不得不說是個遺憾。希望製作方能把這個問題在日後的補丁中進行修補,畢竟這已經是這款遊戲目前最大的缺陷了。除卻畫面上的優異表現之外,遊戲的背景音樂其實也很不錯,只是大多數時候存在感都比較稀薄,並不是那種能喧賓奪主的風格。

【遊戲教科書】《蠟燭人》:一個人的生命,從來沒有被你的記憶打動

最後它給玩家的感覺就是:雖然沒有留下什麼深刻印象的旋律,但玩的時候確實能感覺到音樂契合主題,聽起來也很舒服。對於這樣一款詩情畫意的遊戲來說,BGM能做到這一點應該就已足夠了。

《蠟燭人》無論是從玩法還是韻味上來說,都給了我相當大的意外之喜。一個國產的獨立團隊,能做出這樣一款優秀的平臺跳躍兼解謎遊戲,讓人不得不心生敬佩。

TAG: 遊戲場景跳躍蠟燭自己