火影忍者手遊:忍者強度是最容易修改的,難的地方是把控穩定!

火影忍者手遊的戰鬥策劃想要做出一個高強度忍者很難嗎?其實極其容易,可能有些玩家覺得我在開玩笑,但只要你稍微瞭解過一些遊戲的情況,應該都知道我這句話的真實性。就比如很多忍者的傷害、前後搖、技能CD、技能範圍等等,完全是可以透過簡單的引數修改就能夠改變的。也就是說想要高強度忍者,完全是可以給你來一個無前搖無後搖,傷害直接拉滿,範圍覆蓋全Y軸的技能。只不過這樣的技能也只是想想而已,畢竟一款遊戲最重要的還是需要考慮到整個環境的平衡性。

火影忍者手遊:忍者強度是最容易修改的,難的地方是把控穩定!

那為什麼很多忍者在上架的時候老是被吐槽強度太低,而策劃又不會快速加強呢?這其中無非就是需要一個觀察期,需要透過資料來證明這個忍者確實不行。雖然有些玩家會覺得這樣的觀察期有點多餘了,自己上手後明顯感覺強度不夠,不快點加強,被吐槽也是活該。但是,之前的很多忍者都有過類似的經歷,上架後被質疑強度不夠,但一個月後就直接真香了,甚至在三四個月後就被喊著削弱。如果快速加強,只會加快削弱的速度,這個時候我又想到了曾經被吐槽搓澡的穢土水門,都說他傷害刮痧,結果加強了螺旋丸傷害後被削弱。

火影忍者手遊:忍者強度是最容易修改的,難的地方是把控穩定!

正如現在的須佐能乎佐助,大部分玩家也都覺得他不夠強,但不算太弱,加強和最佳化一下應該是可以更好用,其實我也這麼覺得。但後來轉念一想,策劃志乃製作了博人傳木葉丸和暴怒帶土兩個已經被削弱過的忍者,難道他真的不會做高強度忍者?明顯是被刻意限制了。所以,須佐能乎佐助如果在一個月左右的時間還是保持低迷的狀態,策劃志乃應該會想辦法做出一定的調整。這個情況可以參考之前的穢土迪達拉,策劃奇拉比也是明顯在壓制穢土迪達拉的強度,怕開局直接飛影響體驗,怕自爆的門檻太低,直接換血被吐槽毒瘤,怕會再次重現七尾人柱力楓被削弱的場景。

火影忍者手遊:忍者強度是最容易修改的,難的地方是把控穩定!

所以,做出一個高強度或者直接超綱的忍者完全沒有任何壓力,新策劃可能都會很輕鬆,關鍵點還是強度把控的穩定性。策劃寧次和策劃蛤蟆龍兩位老策劃就在穩定性上被多次吐槽過,策劃寧次的曉大蛇丸和穢土水門,策劃蛤蟆龍的三船、少年自來也、穢土三代等等。忍者質量基本上沒有太大問題,唯獨強度把控一直是最難的點,而且現在的新忍者也需要根據遊戲內的環境適當地調整忍者的強度上限,總之就是策劃不好當,過強過弱都會被噴,把控穩定了又說強度一般。

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雖然我每次提到需要理性看待策劃和他們製作的忍者,但還是會有或多或少的玩家認為我是在幫策劃說話,忍者做得差勁了,不是應該直接吐槽嗎?可以合理的建議和反饋,無意義的吐槽就免了,就比如說某策劃下次別碰高招了,這也不是你我說了算啊!

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TAG: 忍者策劃穢土強度削弱