恐怖遊戲為什麼讓你欲罷不能?

你退出遊戲,長長的撥出一口氣,猶如武士把刀收入刀鞘。環顧四周,只感到因恐怖驚嚇出的冷汗帶來的陰涼。你緩緩地給出一條評論:遊戲不恐怖,只適合女孩子一個人在家玩。

人類是個奇怪的種族,早期的娛樂還主要是為了找樂子,尋找一種愉悅舒適的感覺,但後來就漸漸變態不像話了,開開心心、舒舒服服的感官享受玩膩了,人類開始主動追求各種負面感受,比如——悲傷、痛苦、恐懼、寂寞等。人類開始主動自虐,沒事就傷春悲秋、自怨自憐,恐怖遊戲便是當今最受歡迎的方式。

民間科學家研究表明——人類天生就擁有享受痛苦的天賦,他們天生就有追求痛感的能力,人為什麼喜歡吃辣椒,因為辣椒本身能刺痛神經,這是其他食物無法制造的快感,恐怖遊戲亦是如此。

我們簡單講講最具代表性的兩類恐怖遊戲:

恐怖遊戲大多伴隨著解密等因素,讓人在恐怖的氛圍當中饒有興趣的探索下去,但各有不同有的偏向於戰鬥,有的偏向於逃生,有的則是純粹解密,但都以恐怖為主旋律,也許是出於獵奇心理,恐怖遊戲總是讓人慾罷不能。

第一類:如逃生系列正面恐怖帶給玩家最最直觀的恐怖感覺。(相同型別遊戲有很多,這裡就講飽受好評的逃生啦。)

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正如逃生剛開始時的警示語。

無武器模式以及氛圍渲染

恐怖遊戲為什麼讓你欲罷不能?

與其他遊戲的主角有反擊能力不同的是,在《逃生》系列中,玩家真的只能一路狂奔,面對形形色色的敵人,玩家操控主角只能跑,躲,避,慫。放在以前這對於玩家來說無疑是不可能的,但是在《逃生》系列中,這一設定竟然出乎意料的非常受玩家歡迎,無論是可怕的小BOSS,還是忽如其來的雜兵,玩家們只能選擇躲箱子,繞路,跑等辦法躲避。而在一些採訪中,不少玩家都表示,這種新奇的玩法讓他們覺得很有意思。因為無武器的模式設定就已經確定了玩家只能躲避,而不能反擊的設定讓玩家面對任何一個敵人都是瑟瑟發抖,幾乎每一步行走都提心吊膽在心中默唸不要遇上敵人。

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逃生2中的收割“雞”

另外一方面就是出色的氛圍渲染了,在《逃生》系列中,主角只能透過攝影機的淡綠光來看清前方的道路和怪物。如果不這樣,那麼在黑暗的環境中幾乎成了瞎子一樣。同時,攝影機電池的設定,讓玩家不僅對外在的環境怪物有所恐懼,對內的電池數量也是非常害怕和謹慎。這層層相吊的狀況,讓玩家不知不覺就沉浸其中以至於瑟瑟發抖。

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第二類有著豐富的解謎元素,如煙火。(至於為什麼不選其他遊戲,因為要中外結合嘛。。。)

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令人著迷的故事:

《煙火》是一款帶有恐怖元素的劇情向解謎遊戲,它立足於本土題材,講述了一個發生在偏遠的山中小鎮的故事,一場由葬禮上的意外火災而牽扯出的一宗已經結案的滅門慘案。

這款遊戲不會像逃生一樣跳出來嚇你一跳,但會慢慢嚇唬你。

解謎是《煙火》中推動故事發展的核心要素,遊戲中的每處謎題幾乎都與故事情節相呼應,完成解謎後我們也總是能獲得相關情節的重要資訊。因此遊戲很巧妙的規避了諸多同類作品中常出現的“為了解謎而解謎”的窘況。

恐怖遊戲為什麼讓你欲罷不能?

“我的屍體,不會腐爛在泥土裡;我會像鳥兒一樣,死在天空中”這是遊戲中給我帶來震撼的語錄之一,還有很多等待大家去遊玩。

恐怖遊戲為什麼讓你欲罷不能?

《煙火》是款獨特的作品,它披著恐怖遊戲的外皮,本質上卻刻畫了一個反映社會現實的真摯故事。遊戲中的每個關鍵角色都生動、飽滿且值得推敲,以悲劇為核心的故事仍為玩家呈現了對現實積極一面的刻畫,賦予了這個故事更多值得深思的部分,也讓遊戲表達的情感更加動人。

《煙火》講述了這樣一個關於告別的故事。而告別的物件,是曾經的“自己”。

恐怖遊戲為什麼讓你欲罷不能?

結束語:

恐怖遊戲裡有許多知識涉及到各類傳說或宗教文化,那些不能用科學解釋的奇怪事情讓人好奇不已,當然最重要的還是歡樂,恐怖遊戲帶給人的歡樂是獨特的,又是多種多樣的。這樣別具一格的特色著實讓人感到無比的快樂。

恐怖遊戲是遊戲界中的辣椒,咬上一口,讓人渾身發顫,但又讓人慾罷不能。

請在評論區說下自己覺得恐怖遊戲讓自己難為的一幕,畢竟害怕這東西說出來就不怕了。。。

感謝觀看[愛慕]

TAG: 遊戲恐怖玩家逃生解謎