火影之外,一個頭鐵的魔方工作室

轉載/文章來源於《遊戲葡萄》

文/托馬斯之顱

在騰訊遊戲的幾大工作室群中,魔方的氣質可能最讓人捉摸不透。

在2016年的《火影忍者手遊》之後,他們做了一款動漫卡渲風格,自創IP的多英雄射擊遊戲《王牌戰士》;而現在,他們又在一邊研發風格可愛的《洛克王國》開放世界RPG,一邊測試《暗區突圍》,想把在即使在PC上也並不成熟的生存撤離玩法做成硬核手遊。很少有人知道魔方到底把未來押注在哪個方向,過去的這五年他們又在想些什麼。

火影之外,一個頭鐵的魔方工作室

《暗區突圍》

前一段時間,葡萄君採訪了騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)。他表示未來他們將堅持探索動作、射擊、開放世界RPG幾條賽道,拒絕套路和開倒車的設計,努力打造新的體驗,即使遭遇失敗也在所不惜:“我們的頭確實挺鐵的。”

火影之外,一個頭鐵的魔方工作室

魔方工作室群總裁張晗勁

01

“行業到了今天,

成功率到底有多重要?”

葡萄君

做完《火影忍者手遊》之後,這幾年過得怎麼樣?

張晗勁:

很充實,很忙碌,當然也會有焦慮。

葡萄君

以前不焦慮嗎?你會怎麼面對?

張晗勁:

以前也焦慮,但在火影上線後,行業的變化越來越大,產品投資的規模越來越大,製作週期越來越長,我們去驗證使用者想法的成本也會變大,甚至「3A手遊」的概念也早已出現。不管你願不願意,全行業有能力的人都已經上了。

當然,焦慮也很正常。每個年代,每個行業都有競爭。如果全行業都在焦慮如何持續增長,這說明我們還有機會去做新的東西,踏入別人還沒進入過的地方,這讓人很興奮。永遠有迭代,這是這個行業的魅力所在。

葡萄君

:現在一款產品的成本要多高?製作週期要多長?

張晗勁:

多年以前做頁遊,5個人,3個月,往上一扔就是一兩千萬的月流水。但2016-2017年,我們開始看到成本上億的產品;2018-2019年,成本2-3億的產品越來越多;到了現在又變成了動輒幾個億。

以前網際網路行業是有了想法趕緊試錯,先上線扛住,再最佳化。但現在很多品類上來就是正規軍對撞,不做個3-4年根本就上不了場,連扛住捱揍的機會都沒有。而一款產品做個3-4年,又很容易錯判市場需求,要麼太保守,要麼太激進。有時候可能是市場發展太快,沒跟上;有時候可能是你走得太快,市場還沒跟上需求。

葡萄君

:能談一些具體的例子嗎,比如?

張晗勁:

比如現在看《王牌戰士》的玩法設計組合,就有激進的嫌疑。在FPS這種資訊對抗很重的遊戲中加入英雄和技能後,TTK(Time to Kill,指槍械完成一次擊殺所需要的時間)會變得很難控制。

短TTK+多AOE技能的設計,會造成誰先放大誰先贏的局面;而過長的TTK,又會讓技巧型玩家的優勢過大——我總能打到你,而你就算偶爾打到我,也會因為TTK比較長而很難一擊致命。最後遊戲就會產生平衡性問題,各種騎臉爆頭,讓不同操作水平的使用者在一起遊戲的體驗變差。

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而《一人之下》則太保守,之前我們覺得火影已經很好的滿足了多角色動作遊戲的需求,新遊戲應該去填補這個市場的其他細分領域,於是把選型設定為數值成長類動作遊戲,結果發現數值類的需求一直被各種RPG滿足得挺好,在這個領域,ACT的核心動作優勢被數值差異覆蓋了。

火影之外,一個頭鐵的魔方工作室

在現有市場做紅海競爭,而不是開拓新的領域,讓我們付出了學費。但這些案例也讓我們收穫了新的產品價值觀:未來我們不能做蛋糕就這麼大,我多一點,你少一點的零和博弈,而是要全力推進品類的突破和行業進化。

葡萄君

:所以你會為成功率而擔憂嗎?

張晗勁:

其實我在思考一個問題:行業到了今天,成功率到底有多重要?

以前做頁遊,有原型有流量,一年能發5款,成功率80%,然後撐死吃一年,第二年再來一輪。但網路遊戲的本質是服務,服務這種東西應該關注老使用者。核心是為使用者不斷提升服務品質的能力,然後隨著時間,使用者不斷積累沉澱,交織的服務也越來越緊密,越形成自己的壁壘也就是“社群”,最後努力做一款長線運營的產品,一直服務,把它做成百年老店,甚至是一代人的回憶。

其次,網路遊戲賣的不是年貨,不能只追求線性成長,N代賣的比N-1代好一點就算成功。從歷史上看,行業的前進靠的也不是成功率。一款成功的好產品,往往能直接定義品類,順帶take-all。所以更冒險的和創新的東西會帶來第二曲線的增長,一旦抓住,就能實現跳躍性的成長。

那該怎麼追求第二曲線?要先做出一款長線的產品,把營收穩定下來,才能邁上新臺階。就像這幾年我們嘗試了很多更有風險的新方向,在品類的進步中不斷探索,確實也是因為有《火影忍者手遊》的持續運營作為基礎。

葡萄君

:但你說的這種長線的產品,是不是也得是特別巨大的成功?尤其是在大公司。

張晗勁:

說老實話確實要蠻大,但這和公司大不大沒什麼關係。只要是在主流賽道競爭,需要的成功就都不小。你看那些大舉投入研發的中型公司,不管還有沒有做出爆款,他們在遊戲上線之前一樣焦慮。

現在回憶,當年做遊戲就像是上小學,大家不用太努力就都能取得不錯的成績;但現在做遊戲就像是準備高考,大家付出的越來越多,也都覺得應該獲得更大的回報。

想清楚這個問題之後,我們也就沒那麼焦慮了。這幾年我們的確付出了高昂的學費,但學費不是白交的。作為一個做頁遊甚至是桌面軟體出身的工作室群,現在我們已經能同時挑戰硬核射擊和開放世界這種最難的品類。我感覺我們不但可以上擂臺,而且就快縮排天命圈了。

02

動作、射擊和RPG:

未來的產品都會避免套路

葡萄君

:現在魔方几條最主要的賽道是什麼?

張晗勁:

動作,射擊和RPG。

葡萄君

:在火影之後,整個行業都一直沒出現特別成功的動作遊戲。你覺得這條賽道的門檻在哪兒?

張晗勁:

首先它有很多細節。比如動作的幀同步,伺服器的校驗,甚至是3D的FOV角度——以前做2D動作,一拳打過去,畫素疊起來就打中了。但3D原則就是透視,是近大遠小,對手憑什麼打中我?該怎麼判斷距離?

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但這些還不是真正的門檻。作為一個主流品類,頭部動作遊戲就和MOBA差不多,它的核心競爭力是使用者,是使用者在體驗上形成的認知和習慣。在長時間的使用者運營中,它會閉環出一套特定方向的最優解——我們經常說,你已經把一個對手想得非常強大了,但如果你繞到後面看,他的身影可能還要比你想象得龐大得多。

所以後來者不可能用一模一樣的招式打敗它。你必須要搞發明創造,而不是想著複製一個畫面不一樣的來接盤。哪怕是我們自己的《航海王》手遊和《一人之下2》,也都要面對這個問題。而我們的團隊也會給出答案,比如探索全新的立回(格鬥遊戲的對戰套路)。

葡萄君

:你們要怎麼做好新的立回?感覺這個成功率不太好判斷。

張晗勁:

在行業內,推動一點點進步都是很難的,必須多嘗試。畢竟往往推動行業發展的新東西,就是當下看似不完美的組合拳,它們會產生新的機會。

現在主流動作手遊的立回還是基於PC和主機,只要能推動一點點進步,都能給玩家帶來很不一樣的體驗。就算確實沒做好,也會繼續豐富我們在這個品類的積累。

葡萄君

:動作這個賽道你們還比較有積累,但為什麼你們要做射擊?感覺這個賽道的風險很大。

張晗勁:

首先確實是有人喜歡打射擊遊戲,有狂熱的愛。我們有一個合夥人葉彬(魔術師工作室總經理)就是狂熱的射擊愛好者,我倆每次商量新產品的方向,都最少有一個人說要打槍。

但做產品不能拍腦袋就上,於是我們從五六年前就開始認真分析,最後總結了三點:第一,射擊做起來很難;第二,射擊遊戲很多;第三,射擊品類是全球最大的遊戲市場。所以最後確認必須要做,即使試錯也要去做。

葡萄君

:誘惑和挑戰都很大。

張晗勁:

樂觀點看,挑戰反過來就是門檻和機會。既然有技術積累的大廠都會做射擊,那我們也必須要做。於是興趣開頭,商業計算打基礎,我們也確定花得起試錯成本,那就很簡單了:能力暫時不具備,就讓它去具備。我們博的是在這個品類,甚至是整個行業能抓住下一個未來的機會。

做射擊,我們的投入很大,資源充分傾斜,頭也夠鐵——我見過很多優秀製作人,他們有想法,有能力,但資源跟不上,而我和我的團隊很幸運,沒有這些阻礙。現在魔方已經聚集了一大批熱愛射擊的人,也希望更多這樣的朋友加入我們。

葡萄君

:試錯成本是指《王牌戰士》嗎?

張晗勁:

其實魔方最早做的FPS遊戲是《獨立防線》,《王牌戰士》是第二款。它確實沒能成為現象級產品,但在內部來看,它的很多角色都很受玩家歡迎,它也已經成了我們的IP沉澱。

我們非常清楚《王牌戰士》的問題,也在嘗試給出針對性的解法。現在我們在做《王牌戰士2》,它依然是多角色射擊玩法,但一定會給使用者帶來新的體驗。

葡萄君

:那為什麼要做《暗區突圍》?它在端游上的同類玩法甚至都不太成熟。

張晗勁:

因為我們希望在積木搭上最後一塊板,變得足夠穩固之前就開始嘗試。

《暗區突圍》我玩了400多個小時,同類遊戲也玩了非常久,是真的覺得挺好玩的。但是否能有更大規模的機會,還需要更多的測試。我們希望理解各個分層的使用者,滿足不同使用者的樂趣點和訴求。這是一個越深入,越好玩,也越有敬畏的過程。

火影之外,一個頭鐵的魔方工作室

葡萄君

:RPG指的又是什麼?MMO嗎?

張晗勁:

我們對RPG的感情很複雜,它是個非常融合的型別,隨便拆出一塊來做一些正確的創新,都能成就一款好遊戲。像是GTA,它在都市題材、開放世界和運營模式上都有偉大的創新,所以成為了這些年在商業上最成功的RPG。我相信未來RPG一定會有鉅作出現。

但是MMO又很套路,每次玩MMO的感覺都像是「無盡的任務面板」,以及「是兄弟就來砍我」。

葡萄君

:未來你們還會做套路的MMO嗎?

張晗勁:

未來我們的所有產品都會避免套路。比如在RPG這條賽道,我們會推出更多的開放世界專案。

套路的MMO確實是很好的商業模型,但我們還是想做一些更有遠景服務可能性的作品,做一些新的東西。這幾年,我們發現越來越多開放世界產品開始提供長線的服務。一個足夠開放的世界,又有做長線內容的可能,這個是我們興奮和想要嘗試的方向。

03

開放世界與工業化:

工業化是用來省錢的

葡萄君

:做開放世界,是不是也意味著極其高昂的成本?

張晗勁:

很多人認為開放世界的成本很高:它要有超大的無縫地圖,海量的資源和關卡。但最近我在想一個問題:如果和一款運營了一段時間的頭部MMO相比,到底誰的資源量更大一些呢?恐怕是後者吧。

以前的MMO像什麼?一張卷子放在那裡,一二三四五題做過去,最後一道大題一定是12分的應用題,也就是打Boss。全部做完後,你感受到了自己的成長,升入二年級,再去做一張差不多的卷子。而且在數值被校驗過一次之後,之前的題目就無效了。

但開放世界不一樣:它不是讓你依次做二年級、三年級的卷子,而是讓你用不同的方式來解題。在固定的世界規則當中,每個怪都有不同的打法,你可以獲得不一樣的挑戰樂趣。這樣一道題目可以做很多遍,反而降低了出題的成本。不同的只是一開始你就要準備好更多的題目,並把它們星羅棋佈地在世界裡排列起來。

葡萄君

:但準備這樣的題目也會更難吧,你覺得挑戰主要在哪兒?

張晗勁:

首先你要有一套通用世界的規則。它可以是物理規則、化學規則,也可以是任何一套你想出來的規則,但一定要符合日常的認知邏輯,也要和敘事和人設有比較好的結合,以便玩家理解和接受。這對創造力、流程設計能力和工業化的實現能力都是很大的考驗。

另一個挑戰就是投入規模。它要有足夠大的投資,足夠多的生產管線,足夠多的人,足夠的市場宣發……這些合在一起便構成了很高的門檻。

葡萄君

:《洛克王國》手遊的規則是什麼?

張晗勁:

還是物理規則。但驅動這個王國裡一切的不是科學,而是寵物和寵物能力。比如火系寵物可以點燃一些道具和場景,長翅膀的寵物可以自己飛甚至帶著你飛……它是一個在廣闊天地裡抓寵物的遊戲,我們希望大地圖裡的每一種元素都能和寵物產生聯動。

葡萄君

:這個專案的投入有多大?

張晗勁:

在Demo期我們就投了近百人。開放世界不像射擊,給使用者一個白模就能做測試。我們必須先把很多東西都做出來,再讓使用者玩玩試試。希望能讓大家早日看到成果。

葡萄君

:剛剛說的工業化,你們現在達到了什麼程度?

張晗勁:

首先講一下我對工業化的理解。一個遊戲地圖大,資源多,不一定就是工業化。就像你集中一萬條手搖紡紗機,日產量可能也很驚人,但一樣沒經歷過工業革命。

工業化有一個經典的定義,就是「用機器生產機器」。套用到遊戲行業,就是生產各種工具,比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、視覺化編輯工具等等。

按照這個定義,現在我們還在起步階段。我們已經制作了很多工具,並且在實際專案生產中使用它們。它們並不完美,但我們會一邊在管線中運轉,一邊迭代完善。

葡萄君

:很多人說想推進工業化,首先要有足夠多的關鍵人才。

張晗勁:

魔方有不少技術專家,比如超過20年經驗的遊戲引擎技術專家;曾在南洋理工大學和南方科技大學任教,也曾在愛爾蘭IBM研究中心任職的AI和網路同步領域資深專家;超過10年虛幻引擎槍戰遊戲研發經驗的的技術專家;以及擅長研發格鬥遊戲的很多專家等等,明年還有個同事要去GDC演講……他們確實會為工業化提供很多幫助,打下基礎。

葡萄君

:你覺得工業化的好處是什麼?

張晗勁:

很多人看到工業化的第一反應就是「需要的投資也太多了吧?」,但如果工業化帶來的只有成本,那為什麼有人需要工業化呢?

工業化的核心是規模化,然後用大規模的量產降低產出的邊際成本。這樣資源越來越多,供應鏈越來越完善……和一百五十年前工業領域的工業化一樣,它應該是用來提高效率,用來省錢的。

其次在研發週期上,很多同行認為除了人越來越多,單款遊戲的研發週期也在變得越來越長。我也認同,但這有上限。當行業完成工業化的初步積累之後,工具會越來越通用,人才會越來越普及,開發週期反而會縮短,你看很多3A廠商出的就是年貨。

葡萄君

:聽上去你們已經有了不錯的認知。

張晗勁:

還不敢這麼講,什麼時候我們能穩定地,用工業化的方式產出多款產品,才能說我們有了不錯的認知。而且工業化本身也在進化,就像蒸汽機時代也叫工業化,但現在我們已經在討論工業4。0了。

不過我們確實能感受到自己和行業的成長,10年前做招聘,遇到國外3A大廠,看到他們利用坐落在全球各地工作室的管線並行開發產品,倒不至於天方夜譚,但也是不明覺厲。而現在他們用的工具、流程和管理方法我們也都普及了,既然都在用,一切就都沒有那麼神秘了。

葡萄君

:你們也會嘗試多地共研嗎?

張晗勁:

多地共研一定是工業化的未來,舉個不恰當的例子:如果把3000個人全部集中在一個地方,每班8小時,透過三班倒維持24小時的開發,你肯定覺得這一眼看上去就是一個血汗工廠,研發不能這麼幹;但如果這3000個人分佈在全球,大家背靠時差來24小時開發,你可能就會覺得不但不血汗,而且“高啊!”,氣氛瞬間洋氣了起來……

現在魔方一共有1000多人,其中在上海、北京都有研發基地,而且我們計劃在短期內在北京擴張到更多人,畢竟北京的高校資源在國內首屈一指。我本人就是北京的學生嘛,很能理解學院路、五道口、中關村的畢業生對北京的情結,所以我們辦公室就在海淀,大家上下班路過還可以去母校看看。也非常歡迎大家加入魔方北京研發中心。

葡萄君

:你準備把魔方的人數擴到多少?

張晗勁:

沒有確定的計劃。遊戲行業不是實業,一口氣招30萬人,多開幾條產線,一個電子元器件就能比別人便宜一分錢。更重要的是幾個專案在需要的時候能獲得足夠的資源。對於一個遊戲團隊,千人以上已經是挺大的規模了。

04

“我們的頭確實挺鐵的"

葡萄君

:未來你希望魔方能夠擁有怎樣的氣質?

張晗勁:

勇於表達自己,但不用特意去標新立異。做手頭的事,能做到欣賞自己。希望我們想象的未來,以及覺得好玩的事情能被市場驗證。既然在這個行業,就能做到持續輸出,給行業一些答案,早期可能不完美,但我們堅信有未來。

不知道你有沒有看過《創新者的窘境》,其實很多大公司都會被一個看起來很小的領域顛覆。而魔方會更像創業團隊,創業團隊更會願意去嘗試。我們願意給創業型人才更多的發揮空間,努力抓住機會,先接受一個不完美的東西,再帶來創造的可能。

葡萄君

:你們的頭還挺鐵。

張晗勁:

這麼說好像確實挺鐵的:方向大致正確,我們會付出120分的努力。

葡萄君

:為什麼你們會有這種頭鐵的基因?

張晗勁:

可能因為我們經歷過從失敗到成功的過程。很久之前我們做過一款叫《機甲旋風》的格鬥遊戲,做了好幾年,因為使用者定位沒想清楚,賠得一塌糊塗。但它在動作上的持續積累為火影的成功提供了核心基因 —— 你看,我們確實因為頭鐵受益過。

火影之外,一個頭鐵的魔方工作室

葡萄君

:如果在一個領域一直失敗,你們會在什麼時候放棄?

張晗勁:

首先,這是個數學問題。在行業裡雖然大家都在說投資大,有風險,但我們有很多產品賺到錢了,待遇也還不錯,這方面壓力相對就好一點。

其次,也是個心態問題。行業每年都在增長,都在進化,每天大家都能接觸到新的東西。在這麼一個好的行業,可以去暢想、投資、實現更美好的未來,每天都有期待,為什麼要放棄呢 ?因為沒有人保證每一款都只成功不失敗嗎?

葡萄君

:但現在不是當年,成功畢竟已經越來越難了。

張晗勁:

現在有些媒體販賣焦慮,言必提「內卷」,我個人覺得這個詞被用得太多、太泛了。競爭哪個年代都有,這個不新鮮的。

很多人懷念手遊剛起步的年代,但那個時候我們就沒有競爭嗎?大家做遊戲就不掉頭髮嗎?既然在所謂最好的時代,大家也都是這麼走過來的。那麼在10年之後,說不定我們會覺得現在就是最好的時代。

平常我和同事聊,很多人會想20年後我會不會變老,被淘汰,但很少有人會想20年後遊戲行業的樣子。那個時候的硬體會是什麼樣子?那個時候國內會不會有40歲的「年輕」製作人?你看宮崎英高和宮本茂都多大了,但你去和他們聊聊,具體領域可能不同,但他們的腦子不可能比我們慢。

葡萄君

:做了這麼多年遊戲,你會覺得自己老了嗎?

張晗勁:

這個行業差個幾歲重要嗎?前幾天在我們公司畢業生培訓的開普勒計劃新人交流環節,有個新同學來分析為什麼年輕人喜歡沉浸式體驗,不喜歡傳統MMO。我看他PPT上出現了大幾十次「現在的年輕人」,很明顯認為大家不一樣。

那我就很好奇,就把他留下來多聊了聊。比如你都喜歡玩什麼啊?現在在啥上面花錢多啊?手機上給看看你的歌單唄?結果看了看,雖然確實有些歌沒聽過,但80%的歌大家都覺得不錯嘛,他喜歡玩的我也覺得能理解爽點在哪。所以更關鍵的不是物理年齡,而是願意理解和聆聽年輕人的心態。

不過前幾天我們給10週年的員工發鑽石企鵝,我發現好多人都是我招進來的,幾個當年的畢業生現在都是總監和專家工程師了。每次到了這種場面,我就感覺自己好像一個經歷過上一屆忍界大戰的前輩。從端遊、頁遊再到手遊和現在的跨端,別人可能覺得你是熬過幾個冰河時期的老怪,但你再看了一下自己:“哎,只看物理年齡我也就三十幾啊,還能再打幾場忍界大戰吧!”

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