三國的宇宙 國門之外,三國的魅力

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在這個“三國宇宙”裡,不同國家、不同行業、不同年齡段的人對三國文化有著不同的理解和詮釋,但始終都指向了天府文化內涵的包容與開放,昭示著天府文化的核心精神對現代生活方方面面的浸潤和影響。

《天府文化》9月刊

先睹為快

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三國的宇宙

在成都,滿足你對三國文化的所有想象

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三國文化源遠流長,具有很強的文化包容力,在日本、韓國、越南等國家,都能與當地文化進行較好的交融。在文化背景迥異的歐美國家,也發展出一大批三國文化愛好者。

作為三國文化高地,成都將以三國文化為核心,在研究闡發、保護傳承、國民教育、宣傳普及、創新發展、傳播交流、文旅融合等方面創新舉措,進一步擴大三國文化的國際影響力,充分彰顯成都獨特的人文魅力。

PART 01

網路時代的歐美三國熱

2019年5月,由英國遊戲公司CREATIVE ASSEMBLY(CA)開發的《全面戰爭:三國》開始發售,吸引了眾多粉絲——此前,這家公司開發過以羅馬、幕府將軍、中世紀等為主題的《全面戰爭》系列遊戲,廣受好評,積累了大批忠實粉絲。

當 CA 公司將新款遊戲的主題定為三國時,這些遊戲玩家們破天荒地開始對三國產生了興趣。為什麼選擇三國?其主創團隊的美術總監 PAWEL WOJS 表示,這是因為“我們無法放下那段歷史,尤其是當我們閱讀《三國演義》之後。小說中的那些角色,無論是君主、武將、謀士,亦或是其他邊緣角色,都被描繪得栩栩如生。小說中的情節、對話,人物的姿態、神情、心理、動作,都始終在我們腦海裡演繹著。”

實際上以前在歐美國家,讀過《三國演義》的人極少。最早的《三國演義》英譯本出現於 1907 年,只是節選。1925 年完整英譯本才出版,但缺乏地圖之類的補充材料,西方讀者也很難理解相關背景。評論最多、銷售最好的英譯本是 MOSSROBERTS 於 1991 年發表的,還包括後記、術語、更多地圖、各種列表清單,甚至還有毛宗崗評註以及其他學術筆記,所以被視為“最終英譯版”。

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攝影/歐陽威

不過,即便是“最終英譯版”,對於西方人而言,它所講述的無非是一個遙遠的故事,發生在遠東地區,時間是一千多年前,感興趣者寥寥。

在歐美國家,三國愛好者群體的出現,已經是網路時代的事了。這時,人們可以突破空間限制,在網上討論三國。而他們對三國產生興趣,大多是因為日本遊戲廠商製作的《真三國無雙》遊戲。這款遊戲簡化了其中的三國文化背景,只是用造型酷炫的三國武將為單純的符號,玩家可以選擇這些武將在戰場上痛快殺敵,以一當千,體驗良好,頗受歐美玩家歡迎。

那麼多人玩過遊戲,總會有人開始對這些三國英雄的身世背景產生興趣,他們便開始探索三國文化。透過《三國演義》電視劇、英譯本小說等,他們開始領略到三國文化的魅力,然後推薦給更多的人。

最有趣的例子是,2019 年美劇《權力的遊戲》最終季質量下滑,結局讓人難以滿意。除了請願重拍外,不少外國人居然轉向《三國演義》來尋求慰藉。當時一家國外媒體平臺上刊登了一篇文章,名為“《權力的遊戲》能從 1994 年版《三國演義》中學到些什麼”。文章封面還特意將兩部劇的劇照並列擺在一起。文中作者認為,同樣是透過複雜的人物形象、副線情節和最終一統來展現一段時期的歷史風雲,1994年版《三國演義》做到了從頭到尾都十分“高能”,劇中有上百個涉及權力爭奪和軍事衝突的角色,還有不少帶有奇幻元素的氣勢磅礴的戰爭場面。

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攝影/歐陽威

文末,作者感嘆道:“在這個人們對新鮮事物關注度不超過一分鐘的時代,講故事的人卻沒有耐心來完成一個本能贏得我們耐心的故事,真是令人遺憾。”

這篇文章引發了網友的激烈討論。有人說,“本來我對《三國》系列故事知之甚少,但現在成了超級粉絲。”也有人對《權力的遊戲》表示不屑:“我更喜歡看有智慧的作品,比如《三國演義》。那裡面有人可以控制風向,有軍隊在一堆魔法岩石中迷失,還有鬼一樣令人毛骨悚然的東西。”有人則開始探討電視劇的版本問題,“我昨天剛開始看 2010 版的《三國演義》,先看完這個再追 1994 版的。”

因為有這批已經成長起來的三國愛好者,CA 公司在製作《全面戰爭:三國》時就不敢馬虎了。他們找來《三國志》和《三國演義》,從書籍裡獲取許多關於角色相貌、衣著與武器的詳盡描寫。同時也參考電影、電視劇和美術展等對三國的解析和構造,試圖讓瞭解三國的人,在沒有名字的情況下能一眼認出每個角色。

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攝影/歐陽威

他們還找來了著名漢學家張磊夫教授作為歷史顧問。張磊夫長年致力於東漢三國曆史研究,被認為是該領域造詣最深的漢學家。他在《國之梟雄:曹操傳》中參考引用數百種中外文獻,對三國史上很多被迷霧覆蓋的問題作出新的考證,得出新的結論,為世人呈現了一個目前看來最接近真實的曹操。這本書在 2011 年獲得了有“漢學界諾貝爾獎”之稱的儒蓮獎。在張磊夫看來,雖然長久以來,曹操以中國歷史上最奸詐者的面目示人,但他在一定程度上重建了中國北方大部分地區的政治秩序。

所以在遊戲中,曹操被看作是亂世之中秩序的重建者,而他的奸詐則被視為馬基雅維利主義的體現——為達目的不擇手段。事實上,不少西方人還相當欣賞這種行為邏輯。所以遊戲的宣傳片中還專門安排曹操用英語說出了那句經典名言:“寧教我負天下人,休教天下人負我。”

PART 02

日本人的“三國”

基於不同的文化背景,就會對三國產生不一樣的解讀。日本媒體曾經做過一個統計,排列出在日本最受歡迎的十大三國人物,第一名是曹操。在日本人的眼裡,曹操的形象完美契合了日本戰國時期的梟雄織田信長。1582 年,織田家正如日中天即將統一日本時,本能寺之變發生,織田信長殞命。織田信長的高人氣,源於日本人獨特的審美觀。日本人並不以櫻花開放為美,而是以其凋落為美,所以他們推崇織田信長那“燦爛的死亡”。

日本的中國史專家林田慎之助稱諸葛亮的一生為“花之生涯”,這個“花”自然就是櫻花。1898 年,日本近代詩人土井晚翠發表了長篇敘事詩《星落秋風五丈原》,以諸葛亮六出祁山,病歿於五丈原的歷史故事為主線,穿插了三顧茅廬、火燒赤壁、白帝託孤等故事情節。這首詩一經問世,就受到當時青年的喜愛,其中的精彩段落很多日本人都能背誦。

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詩中所展現的諸葛亮知其不可為而為之的悲劇英雄色彩,也構成了日本人對諸葛亮的感情基調。受這首詩的影響,幾乎所有日本版的“三國”故事,都是到“星落秋風五丈原”便戛然而止。吉川英治版的《三國志》就是典型,吉川英治曾表示:“孔明一死,呵筆的興致和氣力頓時都淡弱了,無可奈何。”所以他只能就此完結。

吉川英治版的《三國志》算是日本人的國民讀物了,傳播極廣。小說最初於 1939年載於日本《中外商業新報》,一經刊載就受到日本讀者的狂熱追捧,單行本到 20 世紀 70 年代就已突破 200 萬部的銷量。在此之前,早在江戶時代《三國演義》就已傳入日本。當時沒有日譯本,所以《三國演義》僅限日本的上層階級閱讀。在德川家康的藏書中,就發現了中文原版的《三國演義》。

17 世紀末,日文翻譯版《通俗三國志》出現後,日本的“三國熱”便一發而不可收拾。各種話本、繪本也逐漸在民間興起。19 世紀,日本陸續出現了《三國志》 《繪本通俗三國志》《傾城三國志》《三國物語》等。到 20 世紀,日本又先後有野村愛正的《三國志物語》、吉川英治的《三國志》等作品。

這些日本出版的《三國志》,只看書名你可能還會以為都是正史,實際上都是在《三國演義》基礎上的再創作。吉川英治版的《三國志》便是典型。為了最大限度地方便日本讀者理解,吉川英治減少了三國曆史前後的銜接,根據大事件把《三國演義》改編為 10 卷內容。他在序文中說:“我並未從哪種版本進行直譯,而是隨時擇其優點,按我的想法寫成的。”

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用 20 世紀日本人的眼光來看中國古典名著,三國故事也就不一樣了。《三國演義》原本的開頭是“話說天下大勢,分久必合,合久必分……”但在吉川英治版《三國志》裡,開篇卻是直接從劉備說起:“後漢建寧元年,距今約 1780 年前,有一個旅行者,除腰間佩掛一劍之外,渾身襤褸不堪,但唇紅眉清,更雙眸聰慧,兩頰豐腴,時時隱含微笑。總之,絕無猥瑣低賤之相。”

《三國演義》裡的劉備,在大多數中國讀者的心目中,只有兩個本事:一是會跑,二是會哭。但在吉川英治所講述的故事裡,劉備就是典型的英雄形象。《三國演義》裡“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄”的場景,被吉川英治直接套在劉備身上:“河水悠久地流去……他在久久地眺望著黃河水——這使他感到幾千萬年都是這樣滔滔奔流著。”觸景生情,劉備在黃河邊對天起誓,要興復漢室,解民倒懸。一段傳奇的故事就這樣開始了。

劉備不一樣,諸葛亮也不一樣了。《三國演義》中的諸葛亮,太過於神機妙算,而吉川英治版的《三國志》,卻讓諸葛亮走下神壇:諸葛亮能借來東風,是因為他對當地氣候的瞭解和細心觀察;面對司馬懿精心策劃的五路大軍夾攻,諸葛亮也是在家苦思多日才定下應對的計策。在吉川英治的改寫中,諸葛亮變得更加人性化。

吉川英治還在書中融入了日本的民族性和審美趣味。比如,原著中的關羽,推著一輛車子就出場了。但在他的筆下,關羽變成了儒雅的教書先生,住處的庭院內有五六棵大棗樹,十分幽靜,頗像隱士的居所。這應該就是日本人所說的“風雅”吧。至於關羽之死,吉川英治也有改寫。沒有了“敗走麥城”,而是很突然地落馬而死,省略了衰亡的過程,猶如櫻花之凋零,不萎而落,悽美至極。

PART 03

從漫畫到電視劇

橫山光輝創作的《三國志》漫畫,成為日本的“國民漫畫”。從 1971 年開始,《三國志》漫畫連續刊載了 15 年之久,單行本發行了 60 卷,共售出 7000 萬冊。直到現在,其文庫版和再版新書還在發行。

橫山光輝的《三國志》漫畫,基本是按吉川英治版《三國志》來畫的,也有一些原創劇情。比如原著中呂布收了赤兔馬就歸降董卓,作者認為這缺乏說服力,便安排董卓騎著赤兔馬和呂布對陣,在赤兔馬的幫助下,董卓一次次化險為夷。見識了赤兔馬的神奇,呂布不會不想要,歸降也是順理成章。

比起小說,漫畫的受眾要更廣泛一些。更多人藉由漫畫了解到了三國曆史。三國在日本的傳播開始了一個新的高潮。受漫畫的影響,一提起關羽、張飛這些三國人物,日本人腦海裡浮現的首先是橫山光輝漫畫中的人物形象。

因為漫畫的巨大影響力,後來也就有了耗資 14 億日元、東映動畫製作史上最大製作——劇場版《三國志》(一般稱為東映《三國志》)。

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這部動畫電影根據橫山光輝同名漫畫改編,由桃園三結義起,至赤壁之戰終,時長 7 個小時,分為“英雄的黎明”“燃燒的長江”“遙遠的大地”三部曲。電影的開篇曲是大家耳熟能詳的《英雄的黎明》,TVB 武俠劇如《天龍八部》《神鵰俠侶》裡經常“借用”這一段配樂。

這部動畫電影製作精良到什麼程度呢?為了營造出真正的中國風格,製作人員曾數次赴中國各地進行實景、實物取材。據說,影片一共使用了一萬九千名臨時演員。為了拍攝諸葛亮北伐中原,給 2000人穿上了鎧甲。

總體來說,這部動畫片忠實原著,只是在結尾部分有所改動,加入了日本人對於三國曆史的理解和反思。在五丈原,諸葛亮臨終之際,將託大事於關鳳(虛構出來的關羽的女兒)。除了讓她假扮成自己,安排蜀軍撤退之外,更重要之處在於:諸葛亮囑咐關鳳不要再拿起武器,戰爭對誰都沒好處,應該去教化平民百姓。

1994 年,劇場版《三國志》最後一部在日本上映。緊接著,央視版《三國演義》也來到了日本——為了引進央視版《三國演義》,日本人開出了一萬美元一集的價錢,並且再投入一萬美元一集進行翻譯。要知道,1987 年日本引進《紅樓夢》時的費用不過每集一千多美元,三國文化在日本的火熱程度可見一斑。

在韓國,央視版《三國演義》也是大受歡迎,著作《三國演義》也是讀者最多、影響最大的一部中國小說。韓國出版的《三國演義》韓文譯本、評本、改寫本達數十種,其中以李文烈 1988 年出版的評譯本最為流行,目前已銷售了一千多萬冊(一套十冊)。

漫畫家高羽榮則從 1978 年開始連載其代表作——《高羽榮三國志》。與日本漫畫的風格完全不同,《高羽榮三國志》以獨特滑稽的對話和情理之外的故事情節發展,成為獨樹一幟的文化潮流。劉備被刻畫得有些憨傻,關羽則是風度翩翩,韓國讀者很喜歡這樣具有新意的改編。

對於三國人物,韓國人也形成了自己獨特的理解。據媒體報道,韓國現代煉油公司還推出了一份長達 94 頁的《倫理經營指南》。其中指出:“諸葛亮、關羽、曹操,YES;劉備、張飛,NO。”該手冊將諸葛亮、關羽和曹操推為實踐倫理經營的優秀人物,因為諸葛亮光明正大、公私分明;關羽則是忠誠度高、固守公平競爭原則的代表;曹操被視為推行開放經營和人才經營的第一人。至於劉備和張飛,他們認為劉備雖然懂得謙虛恭讓,但過於功利;張飛的下場說明了領導不尊重下屬會招致怎樣的後果。

曾來中超執教的韓國足球教練金鶴範也談到《三國演義》對韓國人的影響。他表示,在韓國幾乎人人都讀《三國演義》,韓國人有這麼一句話:“如果不讀《三國演義》三遍,那你就很難融入社會。”在韓國,金鶴範被媒體稱為“諸葛亮”,因為他的戰術變化很多,在臨場指揮上愛動腦子。

在越南,央視版《三國演義》一經播出,萬人空巷。《三國演義》也是越南人早已熟知的故事了。根據法國學者蘇爾夢的調查結果表示,《三國演義》在 20 世紀的時候在越南已經家喻戶曉。這本書的十多種翻譯和修訂版本更是證明了它的受歡迎程度。

三國故事不僅給越南人民帶來休閒娛樂,在越南的戲曲、民間歌謠、民間故事裡生生不息,更是寓教於樂,傳播了以儒家思想為主的中國古典思想文化。越南的關帝信仰就是一個極好的例子。與中國相似,越南人信仰關公的忠義,也把他當作財神爺。他們每年正月都會去上香祈福,在關帝廟前大排長龍,很多人不惜通宵排一公里的隊伍只為向關公上一炷香。至今,越南的關帝廟依然自南到北遍佈全國,有的關帝廟甚至有長達五百年的歷史。

PART 04

遊戲成了新載體

對於中國很多 70、80 後而言,光榮是個繞不過去的名字。這個成立於 1978 年的遊戲公司,在 1985 年推出了史上最早的一款三國遊戲初代《三國志》。

三國在日本本來就擁有極好的群眾基礎, 《三國志》的發行得到了良好的市場反響,很快風靡了遠東地區,並拿下了當年日本BHS 大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。

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不過,光榮卻並未一舉成為三國遊戲的霸主。1992 年日本遊戲巨頭南宮夢在FC 平臺(紅白機)推出了《三國志 2- 霸王的大陸》,無論在畫面聲音上,還是在遊戲性上,都遠勝光榮的《三國志》,直到今日,《霸王的大陸》還被許多三國玩家推崇為三國遊戲作品之首。

就這樣,光榮和南宮夢開始就《三國志》這個大 IP 打起了擂臺賽,雙方不斷推出續作,互有勝負,最後是光榮憑藉《三國志 5》奠定勝局,成為了最後的贏家。

隨著日本家用遊戲機進入中國,然後又是中國家用電腦的普及,光榮的《三國志》系列遊戲也吸引了不少中國粉絲。高曉松曾回憶說,那時的《三國志》只有日文,他玩遊戲只能靠猜,好在日語裡有不少繁體字,還是能猜出來大概的意思。

到現在,光榮的《三國志》已經做到了 14 代。除了《三國志》系列,還有《三國志英傑傳》《三國無雙》系列,不斷推陳出新,讓日本的 80 後、90 後、00 後這些新生力量以遊戲為媒介,繼續吸收著三國曆史的養分與樂趣。

與此同時,作為三國文化的傳播者,日本的三國遊戲在歐美國家培養出了三國文化的受眾。目標人群是青少年,遊戲的傳播效果更明顯。相比戰略遊戲《三國志》系列,“無腦割草”的《真三國無雙》系列更適合歐美玩家的口味,三國文化的種子也就這樣慢慢播散開來。

但也必須承認的是,大多數西方人對於三國文化的興趣,還停留在“人”的層面。網友們會討論:曹操帶兵打進《權力的遊戲》中的維斯特洛大陸會發什麼?或者來假設:曹操與凱撒打一仗誰會贏?稍微專業一點的三國文化愛好者則會問:諸葛亮和司馬懿到底誰比較厲害?這就是個我們很熟悉的問題了。

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