眾所周知,在
《我的世界》
中
普通
的方塊
千篇一律
有趣
的方塊……
用材質包
!
一個
優秀的材質包
可以讓你的遊戲畫面
與眾不同
~
那麼要
如何製作材質包
呢?
今天的課程,發發菌來手把手教你!
“MC開發大師成長指南”
是面向
各階段
開發者的
全方位培訓課程
,從開發者平臺教學到實戰開發,內容
簡單易學
又幹貨滿滿!
點選文章最上方的
話題
,即可回顧
往期課程
噢~
在開始之前
我們先來
認識一下材質包
吧~
材質包(Texture Pack)
是《我的世界》中,一個可以
更改
遊戲中方塊、物品、生物和介面
外表
的檔案包。讓遊戲環境氛圍達到
特定的需求
,加入
專門定製繪製的材質包
是最快,也是直接的輔助實現視覺效果的方法之一。(材質包與面板一樣,有很多種可以選擇的解析度,通常尺寸選擇:16X,32X,64X。)
繪製材質包具有
一定的上手難度
,所以一般
不建議
新手直接繪製
高於32X
的材質哦~新手可以從
官方常用格式16X
開始嘗試,這是最好
控制材質整體效果
的選擇~(*`▽´*)
材質包的
預設位置
在遊戲的
.minecraft根目錄
下的
resourcepacks
,
複製
進去就算匯入安裝成功啦~
材質資料夾中包含了遊戲內
所有的貼圖和UI
,所以我們在製作初期如果可以很好地分清每個貼圖所在的
檔案位置
,那這對於後期
尋找貼圖
會大有
幫助
!٩( ‘ω’ )و
接下來,發發菌向大家解讀
材質包中
每個資料夾的含義
~
我們可以隨機下載一個
原始的材質包
進行
解壓
。
進入
textures
資料夾中,檔案路徑:
材質包\assets\minecraft\textures
這一部分就是我們需要去繪製的
主要貼圖材質
。
不同的檔名對應著不同的
材質用途
和
名稱
哦~
其中,
方塊的類別
最為重要,當方塊貼圖的繪製完成了
60%
左右,基本上就可以為整個材質包
進行定性
。
所以說對於
初步開始嘗試
的開發者,在確定好想要繪製的風格之後,建議
優先從方塊資料夾
開始繪製哦!╮(‵▽′)╭
發發菌筆記
準備著手繪製材質包時,需要優先
思考三個問題
:
第一,選擇材質包的風格型別
不同的風格型別
,所對應尋找和參照的
素材獲取難易度
也是不同的。(中世紀風格、科幻風格、現代風格、和風風格、皆為比較流行的風格型別。)在初上手時,大多數人會選擇嘗試參考素材較多的
現代風格
,同時最終繪製結果也很
簡單簡潔
,很適合新手用於
基礎創作
。
在這裡,發發菌比較推薦除了
現代風格
外,新手也應
多多嘗試
其他風格型別
,這樣對自己的
繪製思路
及
熟練度
的拓展都有極大的幫助!(*╹▽╹*)
第二,畫面的解析度定位是在哪裡
在初上手時,建議大家使用
官方常規解析度16X
,因為16X的解析度在繪製的體量上會較
容易把控
。
大家可以在稍稍
熟練
後,再進行
其他解析度
的嘗試~
第三,整體材質的製作週期和難度自身能否承受
在明確自身要做的
風格和解析度
後,就需要開始
規劃製作週期及製作難度
。為自己擬定
合理的製作週期
,有助於對專案本身的管理,對未來製作
大型的專案
也會非常有幫助。
經過以上三步的思考後,材質的製作流程就會
更有條理
,目標也
更加清晰
~給自己心理和執行上都做好
雙重準備
後,繪製的過程一定會
事半功倍
的!
接下來的內容
需要對
材質繪製
具有一定的瞭解
如果有不懂的地方
可以隨時
複習
前面的
繪製課程
哦~
通常在畫素畫中,我們可以
增加細節的空間
是
相對較少
的;
因此材質的
製作難點
是
畫素畫的把控與技巧
。
在繪製材質時我們一定要
做好規劃
,先
建立結構
,完成打底後,再進行
美化修飾
~(o゚v゚)ノ
發發菌筆記
在繪畫時我們常常會犯一個
錯誤
,那就是急於繪畫時表現出
最終效果
,反而導致畫素
過度雜亂
,這是我們需要
極力避免
的。
♦ 從下圖中可知,方塊是要拼接在一起的,也就是塊與塊需要
相互銜接
。此時我們可以參考
素描
的
基本美術原理
,
由整體到細節
,切勿專注於一個細節使勁細化。
♦ 同理在
繪製材質
時,我們可以
先打結構
,結構建立好,後面的繪製就也不會那麼
繁瑣
了。
接下來和發發菌一起
來繪製一張
材質方塊貼圖
吧~
首先我們在質包的
方塊資料夾
裡隨機選擇
一張貼圖
風格我們就暫定
中世紀風格
,解析度選定
16X
。 在PS中
直接匯入
需要修改的貼圖或者
新建
一個16X的畫布。(直接匯入可以讓尺寸和解析度都在可控範圍內,是很方便的方法。)
為了不讓大家混淆,我們直接
新建畫布
,並且將下方的
畫布屬
性
修改為
鄰近
,這樣就算放大和縮小也不會導致
圖片模糊
了喔~ヾ(o・ω・)ノ
在新建好了畫布後,如果
忘記調整
某些引數,也可以在
影象模式
下找到
影象大小
進行修改。
接著根據之前講到的
基本方法
進行繪製
我們從
打結構
開始,首先設定畫筆為
鉛筆
,畫素為1。透明度可以根據需求
自由選擇
,想要做
疊色
的可以
選少一點
~(當然直接用100%的濃度進行繪製也是可以的)這裡我們就選擇20%的透明度進行繪製。
開始
打結構
這次我們畫
中世紀的熔爐
,先將大體的想法勾勒出來:熔爐是有
燃燒口
的,通常熔爐上方會要放置燒製的物品,那麼我們就上側繪製一個
凹槽
,大致如下圖所示
然後選擇合適的顏色為它
鋪上底色
。
為了突出立體感,要開始
增加暗部陰影
。
光照的效果
可以參照
面板繪製身體的部分
,來進行關節處的陰影疊加~(*•ω•)
下圖即是
繪製陰影
後效果。
從目前的效果來看,光有陰影看上去會比較
呆板
,所以我們可以開始著手進行
亮部的修飾
,以此來
提高質感
。
下面是新增高光後的效果。
熔爐是來燒製物品的,那麼還需要把它的
爐火點亮
,這樣可以很好的增加
功能性特效效果
啦!
增加了火焰後的熔爐是不是就很
栩栩如生
了呢?為了讓它
更真實
,我們還要再進一步調整
畫面對比度和亮度
。
完成以上步驟,一個熔爐方塊貼圖就完成啦!我們可以看到,
繪製貼圖
和跟
面板繪製
在原理上是
相通
的,需要透過
不斷疊加
來達到最後效果。這是一個磨鍊和進步的過程,所以大家不需要操之過急,一步一步
慢慢練習
即可~( ´▽` )ノ
完成貼圖的繪製以後
我們就要
匯入材質
啦!
首先,我們將做好的材質包進行
整理打包
,即打包成
壓縮包
。
然後,我們需要
登入MCstudio
。
在
基岩版元件
分類,右側點選
【工具箱】
,下載
Mod PC開發包
,再到
C盤
這個目錄:
(C:\MCStudioDownload\game\MinecraftPE_Netease\1.21.0.116635)
開啟
測試端應用程
序。
接著,我們需要把
材質的檔案
放置到
C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\MinecraftPE_Netease\games\com.netease\resource_packs
的檔案下,然後執行客戶端進行
測試
。
運行遊戲後進入
設定—儲存
中進行檢視。
如果儲存
出現了材質包
,那麼證明材質包已經
成功匯入
並且可以
開啟測試
啦!(✪ω✪)
接下來就可以進入遊戲內進行
放置和觀察
,看看還有什麼需要
調整或修改
的地方。
材質包的
基礎教
程就到這裡啦~今天的課程內容可以作為大家學習材質的
入門
,而之後
更深入的學習
還需要靠大家
持之以恆的練習
哦~
感謝上古之石團隊
為本期課程提供的專業指導
材質及各類繪畫方法
並不是
一日學成
的
但是隻要
堅持
就一定會有
成果
現在馬上開始練習
繪製材質貼圖
吧
讓我們一起為自己的世界
穿上“新衣”
!ヾ(^∀^)ノ
別忘了參加本期
材質課程
特設的
課題活動
“MC宇宙開發實驗室”
在
課餘時間
贏取更多
官方福利
!
參加“MC宇宙開發實驗室”活動
上交相應課題作品
領取
開發者專屬福利
!
本期課題:
來發布你的新材質包吧!
在本期課題中
【製作完成新材質包併成功上架】
的開發者
即可獲得
專屬課題獎勵
~
活動時間
3月31日-5月31日
參與方式
將
作品原件+上架成功的作品截圖
+真實姓名與地址
傳送至
投稿郵箱
:
郵件標題
格式:【課題名】+作者id+日期
例如:【MC材質大師】發發菌2021。3。30
郵件內容
作品原件
MC Studio
作品截圖
示例
開發者平臺
作品截圖
示例
真實姓名+地址
以上截圖僅為示範,稽核將以投稿實際內容為準。
活動獎勵
製作完成新材質包併成功上架作品
的開發者,就可獲得MC限定
課代表頭像框
、MC限定
末影人周邊
的獎勵(限前30名)!
優秀作品還有機會上榜“我的世界Minecraft開發者”公眾號進行宣傳推廣,實驗室室長髮發菌要
點名表揚
你哦~❥(ゝω・✿ฺ)
活動獎勵
末影人毛絨公仔
課代表頭像框
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專屬課題獎勵
發發菌還給大家帶來了
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▲冰雪國度-埃琳娜
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讓玩家眼前一亮的秘訣,發發菌找到了!
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