9月28日,北京金陵酒店,揚帆出海攜手Akamai、網宿科技舉辦的《元宇宙浪潮與出海技術研討》閉門老友會圓滿結束,會上就什麼才是元宇宙進行了探討
“元宇宙”一詞出自 1992 年的出版的《雪崩》這本科幻小說,在小說裡,人類透過數字替身,在虛擬三維空間中生活,國內出版的版本一度都譯作“超元域”,而在這一輪的傳播中則有了更約定俗成的中文名——
元宇宙(Metaverse)
。
雖然是一個已經存在近30年的在科幻小說中誕生的詞彙,並且實際在現實世界中也有了多年的探索,但是這個詞在近期的火熱應該主要歸功於Roblox上市前的造勢以及多家網際網路巨頭宣稱部署Metaverse的產業佈局,徹底點燃了全球的資本市場。以下為本次活動乾貨實錄(經編輯整理):
METAVERSE
淺談元宇宙理念的內容
程式碼乾坤聯合創始人 董鈺鵬
元宇宙概念的理解
元宇宙是對進入一個更加具象化的數字空間生活的嚮往,人渴望在這個空間裡具備更多的真實感,以及自由和超能力,包含創造、行為自由和社交的渴望,它符合遠期一種可能的未來。
未來,現實和虛擬將進一步融合。
這種融合應該是指虛擬進一步貼近現實,下一個時代的網際網路產品形態更加貼近人類自然生活的場景和互動方式;進一步,意味著原來不成立的產品體驗可能會成立,從而醞釀新的創業和投資機會。
唯有體驗決定成敗
對許多人來說,元宇宙是面向未來的產品設計理念,並非具體的產品形態,不代表具備競爭力的產品形態。
其中,現在的元宇宙產品應該更注重
【體驗】
,這樣才能在元宇宙的浪潮退去之後依然保持市場競爭力,只有體驗會決定成敗。
取得成功的產品一定是
成本、效率、體驗
上的進步導致的,只有在元宇宙理念設計的思路下,轉化設計更好體驗的內容產品,才有可能取得成功。
元宇宙的理念指引人們在一個虛擬空間裡面去生活,其中生活的核心是
【自由】
,而不是沿著遊戲的邏輯和套路來得到一些虛擬的滿足。
元宇宙的概念需要市場對理念轉換的產品檢驗,而
產品唯一的生命線則是遊戲是否能夠構建良好的體驗
,影響使用者,尊重使用者。
(圖自網路)虛擬與現實更加貼近
元宇宙的特徵
元宇宙是在追求更深層次的沉浸感的時候,保持生活所需的自由和開放。
這便是元宇宙網際網路的兩個特徵:
沉浸與開放
。
沉浸:沉浸包含著空間的構建和表達。
也包含著在這個空間中虛擬生活無限貼近於現實生活。作為沉浸的必要因素,行為一定要更符合現實生活中的體驗和觀感。無論是對題材的沉浸感,還是對行為邏輯的沉浸感,沉浸一定是元宇宙的主要特徵之一。
開放:正如生活一樣,元宇宙是開放且自由的。
區別於過去,元宇宙透過更深的沉浸感讓遊戲和各類場景貼近現實邏輯,賦予虛擬宇宙現實的魅力。這也是元宇宙主題下最大的創業機會。
元宇宙理念的遊戲內容
遊戲並非元宇宙的開端和主體,因為遊戲是封閉規則,與現實生活相悖。
遊戲作為網際網路組成的一部分,當遊戲與生活邊界相模糊時,遊戲也會是元宇宙的重要組成部分。從遊戲從業者的角度來談,遊戲的核心在於使用者的成長感和成就感,而非沉浸和開放,所以
現在的遊戲很難能達到元宇宙的最終形態
。
元宇宙將會有怎樣的未來形態
元宇宙將來是一個整體,還是走向碎片?在我看來,網際網路可見的未來註定是碎片化的,因為文化的表達和對需求的滿足實際上是碎片的且豐富的。
正因為元宇宙的世界是所有人都可以自由創作的,介於不同世界會表達不同的思想和體驗,所以
元宇宙必然走向碎片化
。
METAVERSE
元宇宙內的效能和安全
Akamai資深技術顧問 程希
元宇宙因為廣闊的構架,必然要面臨更大的挑戰。
身為元宇宙代表之一的Roblox也是Akamai長期的使用者之一。低延遲與沉浸感是元宇宙非常重要的核心元素,除此之外還有安全也是核心元素之一。
(圖)Roblox是Akamai的長期客戶
Akamai有全球分佈最廣、容量最大的分散式邊緣網路,1998年成立至今已有20多年,
整個平臺目前覆蓋全球一百三十多個國家,900多個城市,1400多家主流的ISP,超過4000個PoP點。
正因如此,Akamai才能夠幫助像Roblox這樣的公司拓展全球業務。
說起元宇宙,大家都在想怎麼建設元宇宙之時,肯定也有人會考慮如何毀滅這個概念,而
Akamai正是元宇宙的捍衛者
。
Akamai平臺一直都在拓展全球節點覆蓋,甚至在構建節點和節點之間、城市與城市之間的專線網路,CDN節點也已支援與主流雲廠商或客戶資料中心進行專線互聯,在提供更好效能的同時降低源站出向公網頻寬成本。
火爆全球的大逃殺遊戲——《堡壘之夜》之前舉辦了一個叫Travis Scott的演唱會,在當時
併發量有大約1200萬
的使用者同時觀看。
比《堡壘之夜》玩家更多的就是印度的板球愛好者,2019年的時候,印度的板球線上觀看同時
多達2500萬用戶
,在Akamai的技術保障下,使用者體驗沒有絲毫影響。
Akamai的本地服務團隊會
根據Akamai全球時間管理日曆,幫助客戶制定升級計劃
,透過精細化服務來幫助支撐使用者的體驗,避免客戶的使用者流失,透過專門設計的專有快取
Cloud Wrapper
最大程度地降低源站的負載和頻寬。
在元宇宙和UGC這些當下較為火熱的概念中,
Cloud Wrapper成為了元宇宙的必需品。
因為在元宇宙中,使用者快取不盡相同。而依靠Cloud Wrapper,不僅可以避免再回原站的衝擊,也可以放置海外,避免牆的阻擋,讓效能更高。
中心計算跟邊緣計算是互相為輔,實際應用中會有不同的分工。
邊緣計算部署程式碼,還有邊緣的資料庫可以幫開發者們儲存,不需要回原資料地呼叫,各地的人可以透過邊緣計算直接調取,極大的提高了效率。
遊戲行業作為被DDoS攻擊的重災區,無論是受攻擊規模,亦或是受攻擊頻次,都是最高的行業之一,但其實DDoS並非遊戲和元宇宙最大的敵人。
Akamai發現針對梯層的攻擊更多,但開發者普遍不太重視,因為這種攻擊更多的是“慢性毒藥”,而非直接讓服務中斷,對於元宇宙來說也是這樣,目前看到攻擊最多的是API類攻擊。
傳統的防護軟體普遍監控誤報以後再作出調優,最後怕影響使用者業務而不敢攔截。
但Akamai不同,
全自動引擎
,第一步就不用再建立任何的策略。平臺每天大概遇到
1.2億次攻擊
,對這些攻擊不斷進行最佳化學習,所以自動策略不會出現誤報,直接就可以攔截。
而且Akamai的安全產品可以自動發現新的API,每次流量經過平臺的時候都會識別出來所有的業務流量。
Akamai擁有超強的自適應安全策略
,與傳統不同,以往要防所有的流量,需要多個部門配合。但自動安全引擎當識別出流量不同時,
會自動匹配不同的安全的防護,自動精準匹配高級別的安全防護策略。
METAVERSE
元宇宙行業現狀及全球化
揚帆出海CEO 劉武華
元宇宙概念的理解
元宇宙的誕生並非一朝一夕,而是有著長足的準備,才有如今資本青睞的市場。
2003年
《第二人生》
面世,這是元宇宙爆發的第一個節點:遊戲內容和如今的元宇宙概念一樣——高沉浸度的虛擬世界。所以當15年前《第二人生》以超前的理念誕生時,它一度被視為網際網路的未來。
BBC等主流媒體曾將《第二人生》作為釋出平臺,IBM也曾在遊戲中購買過地產,建立自己的銷售中心
而元宇宙的代表
Roblox
,實際
起源2006
年的PC端,距今已是15年之久,而這些年基於使用者的體驗與商業的邏輯迭代,才有了現在的元宇宙概念遊戲。
從世界範圍來看, 今年的4月18日成為了元宇宙的聚焦熱點日,熱度達到峰值,分別因為4月13日,Epic Games獲得
10億美元
投資;4月20日,遊戲引擎研發商程式碼乾坤獲位元組跳動近
1億人民幣
的戰略投資。
此時此刻,大廠都在幹什麼
(圖)主要元宇宙公司盤點
位元組跳動
·收購VR公司
·投資程式碼乾坤《重啟世界》
·投資AI創作服務商百鍊智慧
·註冊類Soul 的元宇宙社交產品
網易
·推出《河狸計劃》原創遊戲社群,提供低門檻遊戲開發工具。
·投資IMPROBABLE,其雲計算平臺SPATIALOS允許第三方建立大型虛擬世界。
·投資虛擬角色社交平臺IMVU。IMVU主打化身場景社交,擁有VCOIN代幣和使用者生成平臺 WITHME,可以自由設計化身,在夜場、海灘、花園、豪宅、KTV等場景中聊天並做 出各種 動作、姿勢。
(圖)虛擬角色社交平臺IMVU
華為
開發者大會上,華為釋出Cyberverse地圖技術。“Cyberverse”有兩層含義,一是Cyber,即網路;二是Universe,即宇宙。華為將兩個詞合為一體,為其賦予了“數字現實黑科技”的定義。
而“華為河圖”是基於這個技術的華為第一款AR地圖。“河圖”擁有導航、設定、多人遊戲、智慧推薦與搜尋等功能。“河圖”確實是地圖,不過不是一般的地圖,因為它集成了增強現實方面的技術。
(圖)Cyberverse地圖技術
莉莉絲
·推出遊戲開發平臺和社群
·發起“達芬奇計劃”遊戲創作大賽
·投資AI團隊“啟元世界”,研發用於線上遊戲的認知決策智慧技術
·投資雲遊戲技術平臺“念力科技”,研發雲遊戲解決方案
米哈遊
·出資8900萬美元參與“社交元宇宙”Soul的私募配售
·開發以“鹿鳴”為代表的基於虛幻引擎的虛擬形象解決方案
(圖)社交“元宇宙”Soul
索尼
·擁有PlayStation主機系統和遊戲生態
·2016年推出PlayStation VR
·入股Epic Games並建立合作關係
·推出《Dreams Universe》,可以在其中進行3D遊戲創作、製作影片,並分享到UGC社群。其概念類似 《Roblox》,但上手難度更低、影象效果更好。
(圖)《Dreams Universe》社群
(圖)《Dreams Universe》製作的遊戲畫面
Hassilas
日本VR開發商
Hassilas
正式宣佈其首創元宇宙平臺“Mechaverse”
該平臺無需使用者註冊,就可以透過瀏覽器直接訪問,商務使用者更可在此平臺上快速舉辦產品釋出會,併為與會者提供影片介紹和3D模型體驗。
Mechaverse平臺單一場景最多可同時容納1000名使用者,且提供服務較多,包括虛擬音樂會、虛擬體育場等常見專案。
(圖)Mechaverse
三星
“人工智人”(Artificial Human)專案NEON
於CES 2020上正式展出,能像真人一樣快速響應對話、做出真實的表情神態,且每次微笑都不盡相同,因為它可以構建機器學習模型,在對人物原始聲音、表情等資料進行捕捉並學習之後,形成像人腦一樣的長期記憶。
(圖)人工智人
ZEPETO
2020年9月,ZEPETO上舉行了韓國偶像“BLACKPINK”的虛擬簽名會,超過4千萬人參加。
2020年10月、11月,BigHit和YG、JYP Entertainment等韓國娛樂巨頭對NAVER進行了170億韓元的投資,標誌著娛樂大規模進軍元宇宙。
(圖)虛擬簽名會
Hodoo Labs
Hodoo Labs公司以消除教育差距為目標,推出了Hodoo English,將300多名角色和約4300種情況嫁接到虛擬現實場景的英語會話中。使用者在5個大陸、30多個假想村莊中游歷,培養英語能力。
(圖)Hodoo English
小廠與大廠間的做法不一樣,國籍不同的廠商間的主攻方向也不盡相同,各自發揮自己的優勢,在全球化的大趨勢下,結合各個國家間的不同資源,揚長避短,發揮自己的企業優勢,成為下一個風口中起飛的超級企業。
(圖)國家間的優勢產業不同
最近由韓國現代主辦,揚帆出海承辦的《元宇宙時代,企業間超聯接的時代》線上VIP會議也即將舉行,將以非常新穎的虛擬元宇宙方式進行會議內容,介時會有非常多的著名跨國企業在會議上相互合作並洽談對接業務,這也意味著,未來類似此種“元宇宙”的展現形式將越來越多的呈現在我們的日常生活之中。