體驗|什麼是產品的商業化設計?

體驗|什麼是產品的商業化設計?

這是菜剪刀的第11篇原創圖文

產品商業化設計是什麼?

產品要商業化,才能創造價值。

現在大家做產品的思路,已經跟以往不太相同。以往著重的是先抓住使用者,再考慮變現。但對於小企業來說,商業變現模式卻是一開始就需要去驗證的,從而再決定是否繼續當前專案。所以在我們做完產品的核心邏輯設計之後,就需要馬上進入商業化的設計階段。

當然了,商業化的模式雛形,在產品與需求調研階段,也基本會去了解一些。但瞭解,跟具體設計,還是有些大不同的。所以這一期,跟大家嘮嘮《產品商業化方案設計》的一些想法。

01

-廣義的商業化設計-

廣義意思上的商業化設計,更多指的是整個產品的商業化生態,運作模式。怎麼理解呢?在這個環節的思考當中,大家更在意的是怎麼去形成一個商業化閉環,以健康的自迴圈模式不斷的驅動整個閉環圈內的元素運轉。比如一個內容生產型的社群產品,那麼圍繞內容、創作者、商家、產品(or 產品矩陣),使用者幾個元素,他的運轉模式是怎樣的?透過什麼去變現?變現的核心元素是什麼?怎麼刺激去不斷產出這個核心元素?這些核心元素又是怎麼對我們的產品,企業產生何種價值? 以上,有時候是圍繞單款產品設計,有時候則是圍繞整個公司的產品矩陣去設計。我提供了一個如下的示意圖。

體驗|什麼是產品的商業化設計?

XX創作者平臺生態地圖(雙擊放大檢視)

在這個示意圖裡,有幾個核心點:

1。企業透過為創作者提供創作賦能、商業化付費、效率賦能,從而創造了企業平臺價值,並面向創作者開放;

2。創作者透過不斷生產內容從而提供創作者價值,並面向創作者與使用者、商家開放。從而獲得粉絲、收入等收益;

3。商家透過內容的投放,從而觸達目標使用者,實現品牌投放收益;

4。不斷產生的內容與不斷壯大的創作者團隊,在為企業旗下產品矩陣提供內容供應,創造內容消費價值的同時,內容與創作者都成為了平臺的資產;

在這個示意圖中,四個元素均可以在這個閉環圖中實現各自的目的。因此我們稱這個是一個生態,一個可執行的商業化模式。當前頭條、企鵝號、百家號,打的就是這樣一個路線。

02

-狹義的商業化設計-

狹義的商業化設計,我們更在意某個節點下,具體的變現能力。在這裡可以簡單的;理解成“賣什麼。怎麼賣,賣多少錢”。

1.第一點,賣什麼

賣什麼,意思就是清楚我們的產品為使用者提供了什麼商品,是產品?內容?服務?廣告?這個商品又具備怎樣的消費特徵。高價值低頻?還是低價值高頻?比如水杯,我們賣的就是一個工藝品,幾乎是一次性交易。比如小米電視,透過低頻消費的電視載體,再去銷售高頻的視聽內容服務。這個就是商品上的定義。

弄清楚賣什麼的核心意義在於為我們提供商業化最佳化的核心方向,而不至於跑偏。前面的文章曽舉過例子,如果我們核心賣品是內容,那麼在後續提高收入的時候,一味的去調整價格,做營銷,加大引導等都只是暫時性工夫,深耕內容的豐富度,精確匹配,才是更為優先的工作。

2.第二點,怎麼賣?

使用者是誰,針對不同使用者的銷售方式,銷售物件,銷售策略(根據產品生命週期,定位具體銷售的策略,如短週期的怎麼賣,長週期的怎麼賣。銷售的引導:新人引導、首衝、)。

怎麼賣,主要有兩個重要的思考點。一個是我們產品的使用者消費分層,一個是我們產品預期的使用者生命週期。

2.1 使用者消費型別的分層

在使用者分層上,我們會根據產品的特徵,定義使用者層級,根據不同層級進行商業化方案的設計。比如我們把白嫖黨定義為普通使用者,把產生消費的簡單分成忠實使用者,忠實使用者裡面就會存在單次消費跟多次消費,就如遊戲裡也有小R ,大R(高人民幣消費)這樣的說法。

當我們劃分好使用者層級後,就需要針對不同層級使用者進行不同的商業化選擇,去汲取他們的使用者價值。簡單點說,就是金錢、時間、關係鏈這三樣東西,使用者總得留下一樣來做等值交換。比如針對白嫖黨,時間多不願意花錢,我們提供激勵式廣告的消費方式給使用者,讓使用者拿時間來交換商品價值。針對有錢,沒時間的消費人群,提供標記式的零售、會員服務。直接獲得收益。當然你既不想花錢,也不想花時間,那利用你的社交關係鏈,為產品帶來新使用者以謀求相等價值的商品,也是一種方式。拼多多的“現金提現紅包”,就是把關係鏈價值玩出了新花樣。相信大多數人深受其害,也“樂在其中”。

2.2 預期的使用者生命週期

使用者的生命週期長短,也會直接影響我們對銷售策略的選擇。這個選擇,就好比是景區門口的小賣部,跟你家樓下的小賣部。

體驗|什麼是產品的商業化設計?

景區門口大部分追求一錘子買賣,只賣你當下遊覽景區所需要的物資,而且物價都高於外邊。而你家樓下小賣部,則還會考慮你的二次消費,看看能不能一個月後,讓你還想買米的時候能夠想起他家的店。也許會推出會員,也許會發放二次消費優惠券。導致這個差別的原因,就是因為景區的遊客對於景區小賣部來說,雖然流量很多,但生命週期極短,可能就是走完一百米的距離。這一百米里無法讓遊客買單,他可能就永遠失去這個遊客了。而樓下小賣部的使用者生命週期,卻像是一個四百米迴圈跑道。可能流量遠遠不如景區,但小區居民你來我往的反覆經過。就產生了長期消費的可能性。

我們的產品也是一樣。超休閒的遊戲,使用者可能只有1天生命週期就另尋他歡了。而端遊、工具、內容社群型,使用者的生命週期則可能長達90天,1年。這樣的兩種型別產品在銷售策略的選擇上自然就截然不同了。同樣一個新手付費引導設計,超休閒遊戲更偏向引導你單次付費,或者點選廣告來實現目的,從而儘快獲得單個使用者收益。而端遊更可能引導你體驗會員、購置低價週期套餐這樣的策略,讓使用者留下來。實現汲取小R玩家的一部分使用者價值的同時,再從後面的其他組合策略,逐漸吸引小R變大R。這是因為端遊產品擁有更多的使用者時間,去“說服”使用者,但超休閒遊戲,則可能一錯過,就是永遠。

第三點,賣多少錢?

這個問題也困擾了我好久。標準的定價方法,前人已有頗多分享,百度即可。我在這裡,只為大家補充一個關於“

競爭位定價

”的思考。

競爭位定價

,顧名思義就是將產品在市場上競爭的定位與預期打法,作為價格定價的參考。舉個例子,有這麼兩款如下產品

1。競品A,為市面上一款較為成熟的產品,會員服務定價為39元/月。

2。競品B,為最近一年追趕起來的同類型產品,會員服務定價為9元/月。

在面對這樣的競品定價的時候,我們有幾點問題是需要提醒自己的:

競品A與B的競爭關係是怎樣的?A跟B之間的互相打法又是怎樣的?

為什麼互為競品關係,B定價會低於A這麼多,產生這種差異的原因是什麼。

我們產品與AB之間又是怎樣的競爭關係?是看齊成熟的A,還是趕超本就是追趕者的B?

相對於AB,我們產品的服務是由什麼組成的,可以產生什麼樣差異的服務。或者是相同服務下,我們的優劣勢是怎樣的?

以上幾個問題,分別會影響什麼呢?

競爭關係上,B作為後來追趕者,需要從人群、功能、內容、價格等因素,去找到可以彎道超車的點。那如果價格是B選擇在付費使用者層面進行壓勝的點,則B的這個價格優勢,同時會對我們自己的產品產生攻擊。如果我們定價高於B,前期又礙於版本迭代問題,服務不如別人完善,那“又貴,服務還跟不上”的使用者印象,就會打在我們產品身上,對我們後續的付費轉化會產生一定影響。

在付費服務上,如果有差異點,則可以根據差異點去做錯位定價。如果沒有差異點,比如我們與競品,都是以會員免費下載圖片作為付費點。那成熟的A擁有100W張相簿,跟我們產品初期只有1w張冷啟動的圖片對比,能定一樣的39元嗎?顯然不能。

以上,就是競爭位定價的詮釋參考。這就跟電商行業一樣,基於競爭關係,什麼時候推低價引流款,什麼時候推高價贏利款。都是很值得去系統思考的事情。

最後慣例總結一下:

1。廣義的商業化設計,可能基於公司層面,從產品矩陣的補位角度來思考單個產品的商業化定位。也可能基於單個產品,去設計整個產品內的商業化閉環。視專案而定。

2。狹義的商業化設計,追求產品在當下階段可實現變現的方案。更偏向立即執行層。

3。產品的商業化方案,簡單理解,就是解決賣什麼,怎麼賣,賣多少錢的問題。

4。產品的定位,決定了商品的消費特徵。

5根據使用者的生命週期型別,與使用者消費型別的分層,可以衍生出多樣化的商品銷售策略。

6。影響商品最終定價的,除了成本、預期利潤、供需關係等主觀條件,還有產品本身對於切入當前市場的競爭定位。

////////////

END

////////////

TAG: 使用者商業化產品創作者我們