一度登頂八國付費榜,《王國保衛戰》新作能夠重新啟用塔防品類嗎?

文/菲斯喵

論塔防“神作”,《王國保衛戰》(Kingdom Rush)系列是這個話題繞不開的遊戲。

當你在 Google 中檢索“塔防(Tower Defence)”,《王國保衛戰》會是首條推薦結果,其排序甚至高於一些老資歷——《植物大戰殭屍》等。如果你有注意到 Google 對該詞條的解釋,還會發現其配圖來源正是《王國保衛戰》的遊戲畫面。

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《王國保衛戰》在推薦結果中排列第一

從 Google 搜尋反饋中可以窺見,在眾多玩家心目中,《王國保衛戰》系列已成為塔防遊戲代名詞。而環繞其周圍的讚美,又將它推向“標杆”、“王者”、“不可超越”、“沒落型別中的經典”等這般地位。某種程度上,玩家們對於塔防品類的共同期待,即《王國保衛戰》系列能夠持續推出新作。

而在該系列闊別了整整 4 年後,烏拉圭開發商 IronHide Game Studio(下文簡稱鐵皮)終於攜第四部作品《王國保衛戰:復仇》(Kingdom Rush Vengeance,下文簡稱《復仇》)迴歸玩家視野。

《復仇》在 11 月 22 日上線移動雙端後,迅速吸引到全球玩家注意力,並在隔日登頂 9 個地區的 App Store 付費榜。在相同時間段裡,遊戲於 Google Play 平臺中也有出色表現,順利摘下 6 個地區付費榜冠軍。

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11月23日,《復仇》登頂九個地區 App Store 付費榜

在該系列 4 年的冷卻期中,塔防品類因受眾面較小而落入沉寂邊緣,此外,市場上不斷湧入的新作熱作,也讓玩家對於遊戲的關注焦點日益分散。《復仇》在此背景下推出,卻依然能夠挺進榜單高位,它到底靠什麼重新點啟用玩家的熱情呢?

在探究這個問題前,還是先來看看《復仇》有何新面貌。

鐵皮工作室的“初心迴歸”

其實,《復仇》變化無多,而且還被視為鐵皮工作室的“初心迴歸”。

這個說法不無道理。畢竟,在鐵皮去年釋出的《鋼鐵戰隊》中,人們曾見識過烏拉圭人試圖顛覆自己:將塔防與 RTS 塞進手機螢幕的方寸之間,並在其中強調多線微操。

鐵皮這回不再大膽,他們收斂起野心,循著歷代《王國保衛戰》的開發與設計經驗,拿出了一部味道熟悉、配方相似的續作。

在《復仇》當中,那些已經自成一派的特色內容均有延續:魔幻背景、卡通畫風、Q 版人設、操作模式、過場漫畫以及埋彩蛋傳統等。

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在犄角旮旯中,照例有開發者埋藏的“小心機”

如果要從中數出顛覆性改變,大概是該作一反常規地讓玩家扮演起邪惡勢力,並以打擊正義力量、挑戰世界秩序、實現復仇野望為最終目的。

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玩家將在本作中將扮演反派大佬維茲南

此外,畫面表現力更勝從前,這也是進入遊戲後一眼就能察覺出的變化。在世界地圖中縱觀全景,遊戲在 2D 卡通風基礎上,將四種風格迥異的主題場景呈現在一起。其中,色彩與地貌形成鮮明對比,再加上細節特效的運用,足夠給人留下精緻細膩的印象。如果將前作中的世界地圖拿來比較,玩家即會有明確感知。

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與此同時,鐵皮工作室也在新作關卡場景中呈現了豐富細節。例如下圖中的雪花、篝火、水溝以及冰原上的船屋等。這些精緻的細節內容貫穿於《復仇》中每一個關卡,而且當中還有彩蛋元素花樣百出,令場景更具活力。

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遊戲音效細節上也發揮出高水準:戰場上兵戎相見時的嘶吼、發動魔法的特效聲、怪物進軍時的號角以及操控英雄的應答等。在這些音效細節配合下,Q 版人物的動作表現顯得更加流暢,進而烘托出足以稱之為大氣的戰爭場面。

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《復仇》在細節表現上的處理與升級,體現了鐵皮工作室對於遊戲品質的一貫追求。而若拋下這些顯著變化不談,該作在核心機制上其實也有一定調整。

新作當中的機制變動

在核心玩法上,《復仇》繼承了系列一以貫之的塔防體系:以英雄、防禦塔、士兵、法術、道具、援軍等多個可控物件,串聯起富有彈性與深度的戰術模式。

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不過,它在某些系統機制上有一定調整,但也稱不上革新。

作為純正塔防遊戲,歷代《王國保衛戰》對防禦塔數量向來保持克制。在以往,系列作品只為玩家提供 4 種基礎防禦塔:箭塔、士兵塔、魔法塔和炮塔。而每種防禦塔可透過升級轉職,向著職業分支方向進階為不同終極形態,從而獲得側重不一的能力。

但在《復仇》中,鐵皮工作室取消了轉職系統。每一種防禦塔只能能夠進行線性進化,終極形態僅有一種,再無分支職業這麼一說。

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新作中,防禦塔的升級已沒有進階分支

當然,《復仇》不可能就此拋掉系列的精髓。取而代之的是,開發者將以往基礎塔的職業發展方向單獨提取出來,統統改造為需要獨立升級的防禦塔。換句話說,基礎塔與終極塔在數量上同步倍增。

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目前,新作中的防禦塔數量已有 16 種,除少部分需付費購買外,其餘 11 種則是隨遊戲進度推進而逐一解鎖。這些防禦塔還是由箭塔、士兵塔、魔法塔和炮塔衍生而來,但攻擊方式與終極形態的能力側重各有不同。玩家可在戰前有選擇性地進行自由搭配。與此同時,玩家還會發現可裝備的基礎塔槽位達到了 5 個。

終極塔數量倍增,戰前可自由組合防禦塔,在這番改動之下,新作打破了以往固定出戰陣容的模式,並在一定程度上提高遊戲的策略想象空間。不過,在葡萄君看來,開發者針對防禦塔分支升級所作出的改動,或許是出自化繁為簡的設計思路。

之所以有這種猜測,是因為葡萄君在該作其他方面中也看到了簡化跡象。

首先,在《復仇》裡頭的科技樹系統,儘管總體升級數目不變,但類別上由前作中的 6 大項改為了 4 項,且升級路線有分支設定。具體上他們是這麼做減法:保留援軍與法術專案,將以往按 4 類防禦塔設計的升級路線合併為當前兩類。

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《復仇》中科技樹系統

此外,鐵皮工作室也在該系列中首次砍掉圖鑑系統,以致於有關敵軍單位的詳細介紹,只能在首次遭遇到時才會有檢視入口。如果像葡萄君這樣不理會左上方提醒,那就不清楚去哪查詢敵方單位的來龍去脈了。

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如果在戰場上錯失提醒,敵軍單位的介紹就不知從何瞭解

而鐵皮在這方面進行簡化處理,恐怕會對世界觀構築產生負面影響。

逆潮流的長線體驗

經過一番體驗過後,葡萄君已初步瞭解到《復仇》中的新面貌,與此同時,對於《王國保衛戰》所形成的塔防模式為何沒有過氣這一疑問,也有了一些答案。

誠然,塔防品類在市場中已稱不上主流,但在核心玩家群中仍具有舉足輕重之地位。《王國保衛戰》系列作為箇中代表,它所沉澱下來的獨特體驗以及產品口碑,是當前市場中無法被超越和替代的。

傳統塔防的玩法模式相對靜態刻板,並且很多手遊為了降低門檻,弱化了難度。在這些遊戲中,玩家一旦前期發育完好,後期可能就沒有多少可操作空間。但《王國保衛戰》系列在玩法上卻不只侷限於擺兵佈陣的模式,相反,它更加講究即時性。而為了提升難度與趣味性,遊戲還增加大量可操作空間,例如英雄系統與法術技能的引入等。

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操控英雄,釋放法術,是《王國保衛戰》系列的可控性表現

遊玩《王國保衛戰》系列,玩家得有一個覺悟:必須調動全身心投入。而在應對《復仇》時,同樣也得保持注意力高度集中。

在關卡中,玩家得面對敵軍變化多端的進攻路線、不同技能與弱點的單位交錯登場、場景中 Boss 的遠端打擊、敵軍最後一波強勢反撲等。這些戰局變化需要玩家時刻保持關注,才能避免行動失誤。或許是考慮到戰局變化之快,已經讓玩家應接不暇,因此《王國保衛戰》系列並未設計“加速”功能。

與此同時,為了應對戰局中的快速變化,玩家還得頻繁調動手指:無論是建塔修塔、英雄走位、士兵集結、援軍召喚、法術釋放、道具使用以及單位升級等,無不考驗著玩家的應變操作與運籌策略。

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該系列並不因強調策略重要性,而弱化操作需求

在如今,簡化操作繁瑣度是遊戲設計的一大趨勢,但《復仇》卻並沒有降低 APM 需求。而且遊玩一局往往要消耗數十分鐘以上,過程中玩家既要掌管局勢,還要親臨戰場,用手指“實打實”地參與到戰局變化中。如此高密度的精力投入,它帶給玩家的沉浸感可見一斑。

綜上來說,《王國保衛戰》系列之所以能成為塔防品類中的常青樹,風格化與高品質自然是囊括在內的原因,除此外,該系列的策略深度與即時性機制,也給玩家帶來了同類產品少有的刺激與快感。而對於《復仇》而言,它的長線體驗在當前背景下,更顯難得。

塔防品類能否重新崛起?

儘管說,相對簡單化的塔防遊戲已無法調動玩家興趣,但像《王國保衛戰》系列這般具有市場影響力的產品,也只是特例之一。市面上不乏 Kingdom Rush Like 遊戲,但真正有產品打進核心玩家圈層中的,又有幾款?

在注意力資源有限,選擇增多的情況下,像《復仇》這樣加入更多即時與策略設計,在帶給玩家刺激與快感之前,他們的耐心有可能已經消耗殆盡。另外,盲目跟隨《王國保衛戰》模式又會讓同質化產品充斥於市場,競爭壓力進一步加劇。那麼,既然是在有選擇的情況下,玩家為何不挑選市面上最好的產品呢?

塔防品類很難再進行革命性的創新。不過,近幾年也出現了將傳統塔防玩法融入新興品類的趨勢。比如,目前已經上線的《一零計劃》以及尚未公測的《明日方舟》等。這些產品嚐試將小眾群體的偏愛,與人氣品類做結合,在當下市場中也確實引起了一定關注。

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《一零計劃》戰鬥畫面

但要說,借這種融合方式讓塔防品類整體復興,還是太難了。

葡萄君認為,塔防品類已經無法迴歸歷史地位。但它不至於被市場拋棄乃至完全消亡,因為只要核心圈層仍舊存在,那麼該品類依舊會在市場上薪火相傳。

TAG: 玩家塔防復仇保衛戰王國