《螢火突擊》製作人專訪 塑造真實的世界,對戰爭、人性的觸動和反思

戰爭,戰爭從未改變,它一直都是殘酷無情的象徵。

在這個充滿了黑暗森林法則的戰場上,人人自危、生存為大,沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人——這是《螢火突擊(LostLight)》給我留下最深刻的印象。

《螢火突擊》製作人專訪 塑造真實的世界,對戰爭、人性的觸動和反思

前些日子,《螢火突擊(LostLight)》國服首次曝光,引發了大家的激烈探討,所以,我們特地為大家邀請了《螢火突擊》的製作人來製作一期專訪。

此前,快爆編輯雪梓梓梓梓徵集的一些玩家們最想了解的問題,也在專訪中對製作人進行了提問。話不多說,讓我來帶各位小夥伴們一起看看,本次的專訪中有你的疑問有沒有被“翻牌”吧~

專訪內容

Q1:

雪梓梓梓梓:首先,請向好遊快爆的玩家們介紹一下你自己吧!

遊戲製作人-天文:

好遊快爆的玩家們好,我是《螢火突擊》的專案負責人、主策劃天文。

《螢火突擊》製作人專訪 塑造真實的世界,對戰爭、人性的觸動和反思

Q2:

雪梓梓梓梓:《螢火突擊》的核心玩法“戰爭撤離”不同於常規的“吃雞”,更加貼近“人性與現實”。它的靈感是從何而來的呢?

遊戲製作人-天文:

開發組團隊有許多軍迷或者Wargame愛好者,選擇這個題材一個是團隊成員都很感興趣,另外就是目前我們也發現市場上同類遊戲無法給我們想要的體驗。

我們不希望《螢火突擊》是鼓勵玩家突突突的割草遊戲,而是透過塑造一個真實的有代入感的虛擬世界,讓玩家在這個世界中對戰爭、對人性有所觸動和反思。所以本質上,《螢火突擊》世界觀是一個”反戰”的遊戲。

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Q3:

雪梓梓梓梓:即將測試之際,玩家們最關心的當然還是配置是否有嚴格的要求啦!方不方便給大家透露一下這次測試最低能用什麼配置進行體驗呢,遊戲目前的幀數最大值是多少?

遊戲製作人-天文:

《螢火突擊》期望讓儘可能多的玩家有條件來體驗測試遊戲,提高遊戲在不同處理器、品牌的手機上的體驗。

下次測試最低小米6及其同等配置的手機應該都可以參與

,當然由於安卓手機品牌、型號繁多,如果你們遇到了適配上的問題也歡迎反饋給我們,我們會立即對對應機型進行最佳化。

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Q4:

雪梓梓梓梓:塔科夫like玩法想要在移動端上完整的呈現其實並不容易,很多時候不得不捨去一些太過“硬核”的操作。《螢火突擊》為了適應移動端操作,都做了哪些適配呢?

遊戲製作人-天文:

《逃離塔科夫》的核心,一個是硬核擬真的操作,一個是刺激的撤離玩法,嚴格意義上,我們不認為《螢火突擊》算是塔科夫like的遊戲。

因為我們在遊戲操作、易用性上做了許多適合移動端的設計,比如敵人生命護甲顯示、地圖資源點位置標註、拾取物資、槍械改裝換彈的便捷操作等;另一方面我們也做了類似局內救援、呼救等互動玩法的創新,更適應移動端使用者的社交玩法需求。

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Q5:

雪梓梓梓梓:在此前我們發起的問題徵集中,玩家們希望體驗第一人稱視角的呼聲很高哦。那麼在後續的更新中,有沒有考慮加入第一人稱視角的打算呢?

遊戲製作人-天文:

有。但從團隊開發經驗上我們第三人稱做起來會更快一些,目前還是優先把現有的第三人稱打磨好。

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Q6:

雪梓梓梓梓:槍械作為射擊遊戲最核心的部分,也收穫了很多的關注。可以向我們簡單介紹一下游戲中與槍械相關的玩法嗎?後續會不會加入更多的槍械或者配件,讓遊戲體驗更加多樣化?

遊戲製作人-天文:

《螢火突擊》槍械的核心玩法就是針對不同戰術需要進行改裝配槍,遊戲中目前有十幾把不同種類的槍械,幾百種配件可以供玩家自由改裝。

我們美術同學在製作槍械模型的時候非常摳細節,槍械最有魅力的使用痕跡、劃痕等都有非常好的表現,大家進入遊戲一定要仔細去看看。

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未來除了增加更多槍械之外,我們也可能會增加更多戰術武器,比如鐳射拌雷、無人機、火箭炮等

,讓戰鬥更加有趣。

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Q7:

雪梓梓梓梓:在這類相對硬核的遊戲中,揹包容量是一個十分重要的設計。在先前的海外測試中,就有不少玩家抱怨過揹包的格子不太夠用。製作組後續有沒有一些相應的“擴容”計劃呢?

遊戲製作人-天文:

《螢火突擊》這類戰爭撤離玩法遊戲的核心,就是在局內獲得物資,成功撤離後帶到局外,這個過程本身就有取捨,如何根據自己揹包的容量,將更多價值高的物資帶出去。

當然,也不排除會設計更大容量的揹包,但是價格肯定更貴,相應的揹包丟失造成的損失也會更高。

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Q8:

雪梓梓梓梓:之前也有玩家反饋,在海外測試的體驗中遭遇了大量外掛和惡意卡BUG的情況,造成了不好的遊戲體驗。官方後續有沒有針對此方面的最佳化和措施?

遊戲製作人-天文:

外掛是射擊遊戲的老大難的問題,這是一個長期的鬥爭。一方面我們不斷會

提高遊戲反外掛程式的檢測水平

,讓更多外掛使用者更快被封號;另一方面我們也會

主動臥底去一些外掛群,尋找市面上最新的外掛進行研究

目前從海外測試服的資料上看,遊戲外掛數量出現了明顯的下降,當然我們也一直會保持警惕,讓高壓的打擊一直存在。

對玩家來說,感覺自己遇到掛之後,在遊戲內反手一個舉報,就是對我們最大的幫助

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BUG問題也是我們另外一個高優先順序的解決問題,由於遊戲還在開發測試期,客觀上的確出現BUG的機率比較高。目前我們的開發人員一直都在各個渠道留意彙總玩家的反饋,對出現的BUG進行快速的處理。相信隨著開發完成度越來越高,BUG的出現會越來越少。

這裡對BUG造成的不好體驗對玩家致歉,同時也歡迎玩家在遇到BUG後可以透過截圖影片等方式向我們反饋,這是對《螢火突擊》最大的幫助。

Q9:

雪梓梓梓梓:在此前的體驗中,有不少玩家覺得地圖不夠大,導致戰鬥節奏偏快,玩得不夠“帶勁”。在後續的更新中,會有全新的地圖嗎?

遊戲製作人-天文:

新地圖在路上了,我們的新地圖也會越來越多元越好玩,請大家保持期待。

《螢火突擊》製作人專訪 塑造真實的世界,對戰爭、人性的觸動和反思

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△新地圖一覽

Q10:

雪梓梓梓梓:塔科夫like型別手遊,很多時候需要在“硬核”和“大眾化”中間做一個取捨。據我所知,有不少玩家表示希望能在遊戲中有更具有真實感的體驗。那麼《螢火突擊》未來會考慮在“硬核”方向多下功夫嗎?

遊戲製作人-天文:

諸如身體狀態、槍械後坐力手感這些,是我們一直會保留的真實感的一部分,在此基礎上,我們會更多圍繞移動端的實際情況去做操作上的簡化。一句話就是,

體驗是真實的,操作是簡單的。

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Q11:

雪梓梓梓梓:對比前幾次測試,我發現遊戲後期測試的美術風格與前期測試時有著明顯變化。能說說為什麼會有這樣的調整嗎?

遊戲製作人-天文:

《螢火突擊》美術風格整體上是向真實、近未來科技感、黑暗森林這幾個關鍵詞的方向去做的。

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最近玩家覺得我們地圖環境和測試前期有很多差別,是因為我們正在測試實時天氣系統,未來玩家在地圖中會遇到一些實時的天氣變化,比如從晴朗的天氣變到濃霧瀰漫。

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Q12:

雪梓梓梓梓:遊戲裡目前設定的AI強度會不會偏高?作為“受害者”之一,AI的槍法之準甚至一度讓我懷疑自己才是人工智慧。製作組之後會對AI的強度進行調整嗎?

遊戲製作人-天文:

AI強度問題上開發組一直在關注。從遊戲的開發方向上來說,我們不希望遊戲中的AI變成割草遊戲中的工具人,不管你面對的是真人玩家或者是AI,都希望可以在戰局中給玩家足夠的壓迫感,讓你的每一個選擇和行為都小心翼翼。

當然現在AI表現上會有一些問題,我們也在持續最佳化,

整體上的方向是希望AI更像真實的玩家。

Q13:

雪梓梓梓梓:遊戲中玩家想要進行組隊,需要將等級提升到10級才能開啟此功能。這個等級限制對於一部分玩家來說還是比較困難的。能說說設定這個門檻是出於什麼目的嗎?後續製作組有沒有降低組隊門檻的計劃?

遊戲製作人-天文:

隨機組隊是不受等級限制的,但是自由組隊會。這個限制上線的原因是我們發現有小號外掛帶大號老闆的情況出現,隨著我們對外掛檢測的能力提升,這個限制未來肯定會移除。這裡要對這個不好的體驗致歉,但總體上,遊戲10級的升級也是比較快的。

《螢火突擊》製作人專訪 塑造真實的世界,對戰爭、人性的觸動和反思

Q14:

雪梓梓梓梓:遊戲目前的氪金點會設定在哪裡呢?對於遊戲平衡性的影響又是如何把控的呢?

遊戲製作人-天文:

這個問題很刁鑽啊,目前遊戲的付費設計還在進行中,只能透露說我們會在不影響遊戲平衡性的標準下進行相關付費內容設計。

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Q15:

雪梓梓梓梓:遊戲目前的測試計劃似乎只包含Android端,不少iOS的小夥伴也等得心癢難耐了。能給大家透露一下iOS端近期是否有測試計劃嗎?

遊戲製作人-天文:

很抱歉,國內ios短期不會有測試計劃。

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Q16:

雪梓梓梓梓:在最後有沒有什麼想對快爆小夥伴們想說的話呢?

遊戲製作人-天文:

感謝好遊快爆小夥伴們對《螢火突擊》的支援,你們在平臺對遊戲的預約是支援我們把遊戲做好的最大動力。遊戲還在測試期,也非常感謝你們對目前遊戲存在的一些問題的容忍和吐槽。

《螢火突擊》國內首次限號刪檔測試——“螢火測試”將於9月23日在國內玩家面前正式亮相,期待與大家的見面!

現在前往好遊快爆填寫測試資格招募問卷,有機會獲得測試資格。

那麼以上就是本期專訪的全部內容啦,看完製作人天文對大家的疑問給出的回答後,對於國服你又有怎樣的期待呢?歡迎大家將自己的想法或是觀點分享到評論中~

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