《西格瑪理論:諜戰》測評:遊戲機制非常不成熟的諜戰遊戲

《西格瑪理論:諜戰》是一款由《異星迷航》的開發團隊Mi-ClosStudio打造的回合制策略遊戲。

玩家將作為一個國家西格瑪部門的領導者,透過排程情報資源和指揮特工成員率先拿下優勢成果。為了集齊組成西格瑪理論的

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項關鍵技術,既要從為數眾多各具技能的特工中挑選得力干將組成小分隊,派遣他們執行任務,進行實時指揮奪取勝利;也要動用外交和科技樹等各種手段來多管齊下協助完成任務。

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開始筆者以為

需要扮演的是龐大系統的領導,進行龐大資源的調控;等看到選角色只有四個人的頁面時,筆者又以為這是一個像《

XCOM2

》或者《影之戰術:將軍之刃》那樣系列任務小隊指揮式。

然而當玩家開啟遊戲介面,一股窒息感撲面而來,這四個人就代表玩家所有的可策略班底了;在遊戲中也許科學家的數量有所波動,但是總體玩家可以控制的東西也就這麼多,沒想到吧作為一個國家最神秘的部門玩家就只有這一丁點人用。

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可以看出來,這個遊戲開發中負責文字的人還是很上心的,根據國籍和數值這兩個最基礎的設定還撰寫瞎編了很多有意思的文字,倒是很貼切各個特工的所處國籍背景和數值能力,然而這種精細的設計也就到此為止了;等到玩家選完隊伍成員和女朋友,玩家就會發現:筆者何德何能把這群天南地北的人湊在一起的?

劇情一點介紹都沒有?筆者要選

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做隊友只要一句話對上就可以了?那筆者可不可以亮出筆者的腳板直接對暗號?那筆者選女朋友就不用對暗號了?筆者當然相信玩家們的文字設計是用了心了的,但是隻要一選擇完開始遊戲,這種所謂的精細代入感就被粗糙到極致的隊伍系統完全破壞,倒不如讓玩家自己設計角色算了。

諜戰系統

說回主體的

諜戰

系統吧,在遊戲中玩家需要作為西格瑪辦事處的上校,維持國內西格瑪研究的持續進展,把特工們派到各個地方去,對其他國家的西格瑪研究進行打探,並試圖用諜戰系統進行骯髒的資訊盜取。

這個世界並不像

玩家

想象的那樣,

能做的所謂的諜戰操作只有:摸地形,探資訊,綁人走;而且這些操作一律都要並只要等待幾個回合就有結果。跟這個一樣糟糕的諜戰系統上次筆者看見還是在《文明

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》裡面的一個小到不能再小的子系統。

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再說到研究,以正常的遊戲方式,玩家往往只有幾個有限的本土科學家加上可能的幾個別國策反的間諜科學家洩露科研成果,玩家對科學家的控制也只是最低限度的控制而已,

只會默默地產出科研點數然後默默地跑路,然而科學家背後的科技系統又意味著極大的收益

這亮點疊加在一起就是極其彆扭的操作,玩家只能透過諜戰系統稍微增加一點點的策反科學家們的科研加成,又沒有辦法像其他國家一樣動手綁科學家過境,因為別的國家

AI

之間沒有外交系統的結算,只有玩家會面臨綁架別人之後被別人結算高額的外交成本。

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遊戲的結算更是簡單粗暴,遊戲規定一些操作會造成時間向末日推進,然而即使玩家小心翼翼的規避,依然會莫名其妙因為別的

的行為造成的世界末日直接進入結算,強行中斷遊戲體驗。

綜上所述,這個遊戲機制非常不成熟,相互系統之間並沒有建立起強聯絡,割裂感嚴重,完全看不到大進步的空間。

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