為什麼大家都在說策略遊戲已死,它還能搶救嗎?

「每一年在玩家口中死掉的“策略遊戲”,繞起來或許可以環繞地球114514圈」

前幾天在玩《全戰:三國》,身邊一個朋友路過,看到我用騎兵前後拉扯撕裂對方的步兵方陣,弓箭手側後翼持續且精準的提供火力覆蓋,死了大哥的武聖關羽又在敵陣中如入無人之境之後,並沒有給我想象中那一句“你微操真厲害!”的誇獎,而是很沒頭沒腦地問了我一句“策略遊戲都是dead game了,你咋還玩那麼開心呢?”

為什麼大家都在說策略遊戲已死,它還能搶救嗎?

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說策略遊戲已死的,“橋”式鐵拳瞭解一下?

我有些氣憤,卻也無可奈何。“策略遊戲已死”,彷彿已經成為了玩家群體間心照不宣的一個秘訣,適用情景包括一個人看到另一個人在看著滿螢幕複雜的數值和操作一個個棋盤上的小人時,P社和CA這樣的老牌廠商釋出新作時,還有玩家又想起來EA搞死了西木工作室(Westwood Studios)時,當然也不僅限於此。

數值真實且平衡?畫面進化特效升級?融入了角色扮演甚至動作遊戲的玩法?無論你想用什麼樣的方式向朋友安利策略遊戲,總有人會用這句“破除萬物戒律之符”把你所有的話都噎回去。

為什麼大家都在說策略遊戲已死,它還能搶救嗎?

不過這時候跟著噴一句EA應該是沒什麼問題的

對於喊著“策略遊戲已死”的人來說,他們可以一口氣例舉出不少於10個導致策略遊戲“死”的原因,但卻完全忽視了這個邏輯的閉環問題——

首先我們不應該先問是不是,再問為什麼嗎?

那麼策略遊戲真的死了嗎?我個人是持反對意見的。

其中一個論據就是廣義上的策略遊戲包括但不限於古希臘時期就存在的mancala和起源於6世紀印度的國際象棋。毫無疑問,這些遊戲已經經歷了幾百年的考驗,併成為了人類文明的瑰寶,而上世紀80年代中期才逐漸成型的“策略遊戲(Strategy Game)”,與這些前輩們相比,無異於剛出生的嬰兒。

狹義上策略遊戲(Strategy Game),是模擬遊戲(Simulation Game)的一種衍生遊戲型別。當你在遊戲中模擬不止一種事物或行為,你需要在開放且自由的遊戲規則下,想辦法完成目標任務,這就是是策略遊戲的起源。

在一般定義中,根據遊戲規模的差距,策略遊戲可以分成戰略遊戲和戰術遊戲;根據遊戲進行方式的不同,可以分成回合制和即時制。

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早期策略遊戲的典型—觸及星空

同角色扮演遊戲和動作遊戲一樣,策略遊戲的發展也可以對照著電腦硬體和遊戲開發的歷史展開討論。

在1983年上市的任天堂FC上,光榮的《三國志》系列和萬代的《三國志:中原的霸者》成為早期策略遊戲中的精品,玩家作為領主,需要兼顧內政、人事、軍事、外交等多個系統,遊戲方式又是以回合制進行,因此這兩個系列都可以歸屬在回合制戰略遊戲中。

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回合制戰略遊戲的確是策略遊戲早期的主力軍,究其根本是硬體裝置的效能好壞。首先當時的硬體比如任天堂FCRicoh 6502晶片只有1。8MHZ的主頻,英特爾的80286晶片(俗稱286)也不過8MHZ的主頻,這讓當時的民用計算機無法同時間處理大量數值的運算;而且在早期的遊戲人機互動中,大量設計還停留在最基礎的“輸入—計算—輸出”上,這也是早期策略遊戲回合制佔據主流的主要原因。

到了90年代,任天堂SFC發售,正式從8位機時代進入16位機;英特爾也推出了386晶片,主頻已經大幅進化到了66MHZ,當時名為Trident 8900/9000的獨立顯示卡民用化為日後計算機硬體發展趨勢奠定了基礎,提供3D顯示、256色成為90年代顯示卡的標杆。

計算機效能的增幅讓策略遊戲的即時進行成為可能。

西木工作室1993年發售的《沙丘(Dune)》是世界上第一款即時戰略(Real-Time Strategy Game)遊戲,從發電站、炮臺的建築升級,到步兵、戰車的單位操作,一切都是基於現實中的時間展開的,“從靜到動”的遊戲體驗進化對於每一名玩家都有著無可估量的吸引力。《沙丘》因此引發了一次即時戰略遊戲的狂潮,很快,《沙丘2》就來了,暴雪也跟風式開發了《魔獸爭霸》。

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首開先河的即時網聯模式讓《魔獸爭霸》青出於藍。

遊戲必須是即時進行的;必須包括採集、建造、發展、戰鬥等基本元素;也要有讓玩家聯機對抗的玩法

,即使在日本市場也有著不少對於傳統回合制策略遊戲的擁躉,諸如《魔獸爭霸》《星際爭霸》《帝國時代》《命令與征服》等RTS也幾乎成為了90年代策略遊戲的代名詞。

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2000年開始,英特爾的奔騰4處理器的主頻已經接近1。3GHZ,效能是90年代民用計算機的10倍以上,獨立顯示卡也成為計算機標配。

從平面到立體,3D遊戲的精細畫面表現的確對玩家群體產生了一定分流影響,當然這並不只是RTS畫面不行了的原因。2003年由EA Pacific開發的《命令與征服:將軍》,賣點就是其極具表現力的畫面。

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本身玩法產生割裂,導致的受眾分流才是RTS沒落的直接原因。

2002年依託於《魔獸爭霸3》高自由度的地圖編輯器誕生的“DOTA”,《彩虹六號》《盟軍敢死隊》為首的即時戰術遊戲(Real-time tactics game)異軍突起。而這些遊戲和傳統RTS最大的區別就是放棄了“採集、建造、發展、戰鬥”這樣複雜的運營玩法,而是著墨於“戰鬥部分的完善”,不再需要動輒200起的APM入門門檻,也不會要求一個玩家需要熟練的背誦建築兵種科技的升級樹。

2008年,一款遊戲的橫空出世,成為遊戲型別依託於技術的進步開始走向融合的標杆——《騎馬與砍殺》,就算是現在,我們也無法用現有的遊戲型別去定義它。

遊戲的賣點是還原真實的馬戰和砍殺。

如果把它看作是一個動作遊戲,遊戲的最終目的是讓你扮演一個英雄形象,創造一段屬於自己的史詩;如果把它看作是一個角色扮演遊戲,士兵徵募、不同兵種的搭配和指揮,還有兵團作戰和攻城戰也充滿“運籌帷幄”的味道。

為什麼大家都在說策略遊戲已死,它還能搶救嗎?

只能說策略遊戲並沒有死,而是成為一顆齒輪,進入了現代遊戲工業這臺大機器中,持續為產業升級提供動力。

很快,這些包含著策略玩法的遊戲型別就有了自己的名字,類《彩虹六號》的被稱為戰術射擊遊戲,《騎馬與砍殺》則是策略角色扮演遊戲,其中自然也少不了戰爭遊戲的影子。

何為戰爭遊戲,字面意思上理解就是極度還原現實直接戰爭的遊戲

,它更像是即時戰略遊戲和即時戰術遊戲的融合,玩家在遊戲過程中需要經歷採集、建設和發展,但這些卻又和戰鬥相互獨立。CA的《全面戰爭》系列就是這樣一個典型,採集、建設和發展的時間單位是遊戲內的回合數,戰鬥卻是實時進行的,這種極度保留策略遊戲“策略玩法”儘可能降低了玩家的操作門檻,同時也讓CA的《全面戰爭》成為了長紅系列,歷代累計銷量已經突破了2000萬套。

而中國有一個團隊早在2012年,也開始計劃打造一款真正國產的戰爭遊戲,

這款遊戲的最終目的,就是構建一個超越時空的架空戰場,卻能讓所有玩家體驗到最真實的戰爭。

它就是網易不鳴工作室旗下的《戰意》。

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漠北風沙捲過帶來一絲荒涼和蕭肅,雲川高原上也能看到一抹綠色傳達出的生機,將士在雨中廝殺刀劍略過雨滴而泛出的寒光……依託於不鳴工作室的自研引擎“混沌”的強大3D表現力,《戰意》給人的第一眼印象就很不那麼“策略”,因為不得不承認,大多數玩家對於策略遊戲的認知還存在著畫面差的偏見。

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但《戰意》的玩法卻非常的“戰爭遊戲”。在戰場外

,玩家需要採集資源、建設領地、招募士兵,再根據自己對於遊戲的理解搭配兵種,從隨處可以招募的民兵,到遼東重甲戰士,也有弗朗基火槍手,16世紀的大背景下,不同地域的兵種和武器該如何搭配都在玩家的選擇中;

一旦到了戰場

,玩家身份只有前線作戰的指揮官,無需考慮後勤,需要指揮的就是“自己這個英雄”和麾下已經搭配好的兵種,每個人都能盡情享受對陣廝殺的快感。

15V15的PVP模式本來就已經讓《戰意》的戰場表現非常宏大,每個人加上麾下計程車兵,一場戰鬥往往是近千人的。而《戰意》戰場玩法的多樣性更是對於“戰爭遊戲”這一概念的延伸,既有玩家都很容易上手的奪旗奪點戰模式,也有讓兩方操縱攻守城器械,一方玩家攻城另一方負責守城的攻堅戰模式,配合不同的地圖下對於玩家步戰馬戰的考驗,《戰意》的體感兼具對陣廝殺的爽快和運籌帷幄的燒腦。

為什麼大家都在說策略遊戲已死,它還能搶救嗎?

毫無疑問,《戰意》中不鳴工作室用了濃墨重彩來體現“策略元素”,把《戰意》歸到策略遊戲大類下的戰爭遊戲小類並沒有什麼不合理的。

只不過就算在戰爭遊戲中,《戰意》這樣型別的遊戲應該也算是一個“孤品”,並沒有一個已經成功的“前輩”可以參照。這也使得不鳴工作室在打磨遊戲過程中遇到了許多問題,比如獨立的“混沌引擎”所有美術資源都需要工作室自力製作的;不同地域的兵種平衡性應該如何調整;作為一款網路遊戲,積極向上的社群氛圍又該如何打造;

是應該學習90年代的以更復雜化的系統體現遊戲的真實性?還是借鑑21世紀後MOBA式的簡化玩法吸引更多的玩家?

不鳴工作室的選擇是“兩個我都要”

,兵馬徵集、糧草調動,建築升級,在相對還原戰爭遊戲真實度的同時,玩家在作戰時所需要下達的指令卻並不複雜,玩家作為武將,雖然每種武器可以學習超過十個技能,但能帶上戰場的只有4個;對於麾下兵團的指揮也不過列陣、跟隨、自由攻擊、定點衝鋒和施放技能,

既保證了操作“淺入”的同時又有不錯的可挖掘深度。

為什麼大家都在說策略遊戲已死,它還能搶救嗎?

​《戰意》從立項到現在已經過去了7年,經過了多次測試,才正式迎來了公開測試。很多玩家在《戰意》開測前,都是抱著一點飽受略微唱衰態度的—“《戰意》測試了那麼久都沒上線,該涼了吧”“戰爭遊戲也太小眾了吧,你看它爹(策略遊戲)都已經死了”。

至少在今年6月開啟的外服提前測試中,歐美玩家對於《戰意》都有著非常不錯的評價。短短1個多月,steam上游玩時間超過了600小時的“真愛粉肝帝”也已經刷遍評論區,之後的成績,我並不能妄加猜測,但還是想對那些唱衰策略遊戲市場和《戰意》的玩家說一句:

策略遊戲不死!《戰意》從未涼過!

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TAG: 遊戲玩家戰意策略玩法