兩點十分做過許多新嘗試,作品創新、技術迭代、商業跨界,跳出舒適圈的過程中,也時常面臨困境,但好在總能迎來“柳暗花明又一村。”
新觀念、新技術、新作品,“新”代表著無限可能,代表飽含向上的力量,代表著少年不懼歲月長,彼方尚有榮光在。
今天,要給大家推薦的,就是一款
全新小隊同屏3D動作手遊——「深空之眼」
,以及,兩點十分與之攜手製作的全新
「侵蝕」CG
,很高興能參與此次動畫製作,也祝遊戲
9月16日的“連攜測試”
成功。
「深空之眼」的世界
剛放下臂彎裡的白貓,薇兒丹蒂便察覺到了異常。
前方出現明顯波動,空間發生搖晃,“視骸”又來了!
資料世界裡,這些怪物與修正者是天生的敵人,它們侵蝕文明,讓未來發展偏離軌跡,甚至妄圖毀滅。
好在,還有薇兒丹蒂和她的夥伴們,他們是一群努力與資料怪物抗爭的修正者。
這一次的動畫很短,80秒。
對很多人來說,是講單個故事都不夠的時間,卻在這支動畫裡被分為了三個層次。
從展現虛擬城市世界觀,主角們在表層和源層的奮力對抗將故事情緒推到高潮;
到最後大Boss降臨留下懸念,這支動畫無比誠懇地帶我們走進了「深空之眼」的世界。
深入視骸肆虐之地
要製作這種風格型別的CG,製作團隊經驗還算豐富。
所以他們要攻克的難點不是製作技術,而是如何營造輕科幻的氛圍,用動畫表演展現故事衝突、推進故事發展,用耐心磨動畫細節。
比如製作過程中對視骸的形態設計,動畫裡有幾個變化的過程。剛開始出現的時候分佈廣、面積小,隨著打鬥正式開始,視骸蔓延態勢嚴峻,面積大紅色變得更加顯眼;
又比如視骸晶狀體和紅色立方的呈現形態、運動路線、節奏、分佈,龐大的結算量對於特效團隊來說,也並不輕鬆,這些看起來不起眼的細節,要嘗試很多次才能達到理想的效果。
穿梭其中的薇兒丹蒂,從元氣少女化身為手持紅色能量劍的女戰士,在林立的高樓間俯衝、跳躍,英姿颯爽、利落流暢。
這種搏鬥過程中的張力、失重感需要在製作中對速度精準把控,透過瞬間停頓,來表現力量感和爆發力,讓打鬥效果更加酣暢淋漓,對於觀眾來說,直觀感受就是“好帥啊”!
於是,即使臺詞不多,我們無法獲得更多資訊的情況下,依然能透過畫面,獲得爽感。
電光火石之間,便忍不住想為修復者的中二、堅定守護的決心和奮不顧身的拼搏拍手叫好。
“延遲滿足”的快感
也正因如此,動畫最後的結束,似乎來得猝不及防,有點意猶未盡的感覺。
讓人不論是對動畫裡的故事發展,還是遊戲裡的打怪升級,都充滿了期待。
好在,所有的遺憾,都可以留到遊戲裡去彌補。
平靜的表面下總隱藏著暗湧,在不起眼的角落裡,神秘勢力正在積蓄力量。
層層關卡里,我們在喘氣的空隙不斷迎來新的困難,也正是在不停地打怪升級中,最終成為了更強大的自己。
而且,在「深空之眼」這款全新小隊同屏3D動作手遊裡,沒有一個人的單打獨鬥。
一個人也許可以走得很快,但一群人才能走得更遠。兩位勠力同心的AI隊友將一直伴我們同行,攜手維護世界的平衡與秩序。
假以時日,當我們奮力拼搏、打敗boss後,定會獲得“延遲滿足”般的快感!
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