【獲獎名單】道具3d模型-狂野西部挑戰的參與者lukas walzer& amp;

道具3D模型-狂野西部挑戰的參與者有一個任務,就是創造三個完全渲染的舊西部道具,獲獎者

Lukas Walzer, Bohdan Lvov and Doru Butz

參與進來分享他們的製作過程、遇到的難題等等。

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告訴我們你對你作品的看法

Lukas:起初我真的想改變別人的觀念,但後來我想這意味著要和其他做同樣概念的建模師競爭。這意味著,人們會根據我的技術技能來評判我,而我認為這些技能還不夠。而且,和其他人做同樣的事情通常會讓我失去動力,所以我再次提出了自己的想法。有一個最初的想法,實質上產生了我所有的概念。

我之前在Youtube上找到一個影片,其中使用迭代演算法建立帶有簡單元素(如活塞等)的執行機器。最後,最有效的機器竟然以某種方式用兩條腿奔跑著。這讓我產生了“蝗蟲”的想法,一種蒸汽朋克式的機器,用氣動動力飛馳。其他的作品,頭盔和泵都是從這個想法衍生出來的,給蝗蟲一個貌似可信的生活世界。

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Bohdan:

這一次,我決定把精力集中在製作上,而不是想出整個點子。我的意思是,當然一些設計決策的一部分,總是在誰手中正在與這個概念,如果是modeler中,紋理藝術家,插畫家,燈光藝術家,作曲家,但總有一些迴旋餘地的事情當你已經知道要做什麼。此外,這些令人驚歎的概念需要有價值的展示,這就是《絕命毒師》的全部內容。我從才華橫溢的藝術家亞歷克斯·托馬斯(Alex Thomas)那裡選擇了一些概念。他很善良,讓我在他的祝福下使用他的概念。

如果你仔細觀察,你還會發現我在他的挑戰帖子中關於設計的愚蠢評論,特別是關於將四足交通工具變成蒸汽摩托車的評論,因為最初我也想做類似的事情。幸運的是,Alex走了他的路,我們現在知道,這讓他獲得了道具設計類的第一名。我認為選擇一個合適的概念是這類挑戰的主要問題和關鍵組成部分。

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Doru:

我製作的第一個道具的概念是基於Eugene Shushliamin的馬車。我只是喜歡它出色的設計。西方和蒸汽朋克元素與一點科幻元素的結合是一種令人難以置信的混合,因為我是一個機械的東西,這感覺正適合我。我開始在概念上的馬車上工作,但過了一段時間,我開始把我自己的想法放在它上,因為我是一個更“厚實”美學的粉絲。

我喜歡馬車的樣子,我需要再做兩個道具,所以我決定為它做一個小場景,並開始為它做一個車站。我並沒有使用任何概念,但我認為他們的效果還不錯,因為我並不是一個優秀的設計師。該空間站後來被分為兩個部分:一個加油部分和一個行李/等候站。

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告訴我們創作你作品的策略和過程

Lukas:

這一次我真的很想認真對待合理性。與我上次的ArtStation挑戰不同,我想走一種更現實的方式,所以我選擇了參考圖片,最接近我要建模的東西。例如,我使用了火車的車輪懸架作為我如何構造蝗蟲的“前腿”的參考。我也從一張真正的雙蒸汽泵的圖片中得到了靈感,來定義我自己的移動蒸汽泵的基本形狀。當然,我對它進行了調整,直到它符合我自己的需求,但我的目標實際上是讓它看起來可能可行。

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Bohdan:

它是相當流線型和普通的:首先,建立基本的幾何模型。我真的很喜歡搞砸比例,所以這一步是必要的,至少要保持主要形式的完整。在這一點上,我決定同時製作所有的三種道具,這樣它們看起來會更一致。我為駿馬,然後是馬車,然後是氣球做了幾何。然後我以同樣的順序開啟它,然後新增紋理等等。我禁止自己進入迴圈的下一個階段,除非這三個道具處於相同的狀態。這不僅有效,還幫助我重新審視自己的觀點,不會因為專注於一個特定的問題而忽視挑戰。

除此之外,整個過程可以分為一個階段:1、初步設計;2。、建模;3、UV展開;4。、設定場景;5。、紋理化;6、合成;7、進行測試渲染和接收反饋;8、重複步驟4 - 6;9、 BOOM。你可能會注意到場景設定是在紋理之前,這並不是偶然的:我實際上從第一階段就開始在這種場景中渲染測試,以保持一致性,並讓它在“場景中”工作。

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Doru:

在我確定了一個概念後,我的第一步是開始製作參考資料表。我發現參考資料非常有價值,因為大腦有一種傾向,會捉弄你如何記憶事物。在那之後,我分析了概念,並開始建模過程,透過初步設計主要的形狀。然後,我開始精煉它們,同時也考慮我可以反射什麼,在最後的作品中可以看到什麼,以及我可以在紋理中得到什麼。然後我開始新增紋理,同時也使用參考來獲得正確的材質外觀。

最後一步,也可能是最有趣的是照明和渲染。我覺得整個過程就是在這裡得到了回報。點亮一個道具不是很複雜,但它可以成就或破壞它。因為你在建模和紋理上付出的所有努力,你覺得有必要展示模型的每一點,但這隻會對它的損害。我試著調整燈光來增強我的材料、整體構圖和外觀。

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這個挑戰中最困難的部分是什麼?

Lukas:

我想它會想出一個真正原創的想法。一開始我想,嗯,大西部——不可能有什麼東西沒有嘗試過!但後來,所有其他令人驚歎的作品都證明我錯了,最終我想出了一個我覺得很舒服的概念。

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Bohdan:

如果你不給自己增加難度,挑戰就沒有樂趣了,對吧?所以我承諾每天都在WIP帖子裡發帖;專案全部25天,只少了第7天和第14天,我認為這是一項了不起的成就;你可能也會認為時間限制也是這個專案的一個緊迫部分,特別是我將它減半,並在6月份開始工作,事實上,這在某種程度上是有幫助的,因為當我到達終點線時我已經精疲力竭了,而離正式的截止日期還有整整一週的時間!

其中最大的挑戰是:無視眼前的情況,開始以一種奇怪的方式拖延,比如將背景亮度從0。5改變到0。4999,然後反覆向後;我認為這是你應該避免的部分,只是要確定你在做什麼。在危機時刻休息一下,總比漫無目的地撓癢癢要好得多。這是一個巨大的時間和神經節省技巧!

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Doru:

我在挑戰賽中給自己設定了一個挑戰,只使用程式材料,不使用紫外線。我完成了98%。事實證明,這比我預想的要困難得多,但我學到了很多關於這個過程的知識。另一方面,試圖每天完成一些工作被證明是一項挑戰,因為整個週末都在工作並不像人們想象的那麼有趣。休息、人際關係和工作之外的生活都非常重要。

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還有哪些建議能讓你的作品脫穎而出?

Lukas:

我認為這個挑戰在概念階段尤為突出。讓我印象深刻的是David Ardinaryas Lojaya、Tony Sart和Chang-Wei Chen的作品。當然,在製作階段也有一些令人驚歎的作品,如Stavros Karagiannis和Georgian Avasilcutei的作品。我的朋友Zacharias Reinhardt再次證明了他在時間管理方面的非凡天賦,並在極短的時間內提供了令人難以置信的結果!

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Bohdan:

當結果公佈的時候,我真的很驚訝,因為我希望最多能獲得一份榮譽提名——這就是來自內部的一群挑戰是多麼艱難。

我被suraj jangid和Maikel van Hoof提交的大量工作和細節所震驚;Alexander Reznik和Sylvester Dorgu作品中史詩般的作品;詹姆斯·霍恩(James Horn)和普拉文·納加爾(Praveen Nagar)在看似很小的作品上對細節的關注絕對令人難以置信;令人驚歎的道具,尤其是Matija的蒸汽摩托車Švaco;坦納·哈特曼(Tanner Hartman)的對道具敘事的能力;安東·福門科(Anton Fomenko)的神奇道具;Jason Evangelista的the approach to the props as a whole;Tim Curry和Dawnson Chen設計的令人興奮的藝術道具,以及Oleksii Tkachuk作品中原始概念的創造性詮釋。

當然,決賽選手的工作也很出色。盧卡斯·沃爾澤的道具看起來就像是直接從某種狂野史詩般的新西部片的宣傳材料中取來的,而多魯的道具則在一個場景中共同作用,形成了一套完整的道具。還有很多其他的意見。

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Doru:

因為我是一個場景建模師,我喜歡一些被創造的場景;除了有一些令人驚歎的工作的獲獎者和榮譽提名,我真的很喜歡Vanessa Boelke的華麗的雪場景和Justine Hamer非常有風格的外觀。從提交的遊戲角色來看,我喜歡Nikita Svechnikov和Farzin Izadyar的作品。

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你從這次挑戰中學到了什麼?

Lukas:

我在硬表面的SubD建模方面做得更好了。這是我現在非常自信的一點。同時,我也學會了如何以一種比上一個挑戰更有條理的方式工作。

Bohdan:

很多。首先,我發現友誼是神奇的,即使它是以從完全陌生的人那裡得到反饋的形式,因為它幫助你使你的工作更好。他們的建議不會徹底顛覆你的作品,但當你需要測試別人對你作品的看法時,這真的很有幫助。這些反饋真的幫助我把枯燥的圖片變成更有趣的東西,或者我應該說“合適的”。特別感謝使用者,ChameleonScales,來自Blender建模師論壇。如果沒有你的幫助,那氣球會比現在看起來更荒謬。所以這就是一個教訓:請求反饋並關閉格式塔。

Doru:

我很驚訝於ArtStation Challenge聚集了如此多的人才。我的一些長期的英雄進入了我的旅程,甚至幫助了我,我非常感激。我喜歡幾乎所有人的友好競爭、鼓勵和反饋。能成為這次挑戰的贏家之一,我感到非常榮幸。

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這篇文章到這裡就結束了!我希望你能發現這些技巧很有趣,也很有用,希望這些收集的知識點對你們有所幫助,看完記得

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TAG: 道具挑戰作品概念建模