【異雜談】有趣的“靈魂”,本該“遊”所不同

【異雜談】有趣的“靈魂”,本該“遊”所不同

【異雜談】有趣的“靈魂”,本該“遊”所不同

不久前,一款以《西遊記》為背景的國產遊戲新作,“低調”公佈了一段僅有十幾分鐘的全新實機演示影片,竟在短短數小時內登上各大遊戲平臺熱點,引發國內外遊戲迷的熱捧。該作對以往西遊故事的另類解讀和驚豔的製作水準,具備了一定的“新”與“異”的特點,哪怕只是片段都足以令玩家振奮,這恰恰反映出我國遊戲產業存在的某些問題,也值得引發一些更為深入的思考。

誠然,主打東方魔幻世界和西遊元素的動作角色扮演遊戲,因《西遊記》本身世界觀較為完善、IP知名度高、國人情懷加持等因素,各類玩法的作品並不在少數,但細細盤點卻鮮有佳作。我們對於製作精良、誠意十足的作品,在保持關注和支援的同時,既不要一股腦冠之以“神作”“希望”等名頭,過度“捧殺”;也不要輕易就對標某些國外大廠名作的模式和畫面,輕易打壓。也許,秉承著邊期待邊思考的態度,發掘現有遊戲中的不足,在未來遊戲研發過程中透過相關平臺及時反饋出意見和建議,才是較為積極可行的做法。當然,前提是各家遊戲製作方和資方、平臺,能真正感受到玩家們的期待與用心。

【異雜談】有趣的“靈魂”,本該“遊”所不同

關於遊戲的爭議從來不少,但有關該產業具體內容方面問題的討論,製作方、資方、平臺與玩家,似乎遲遲沒有形成常態化、規模化、專業化的溝通模式,也尚未存在足夠的博弈空間。一款國產遊戲從製作到發售,資本似乎總佔據著更大的主動權,資本傾向於什麼,遊戲研發方向就傾向於什麼,玩家最終能選擇的內容就指向了什麼。比如,總有人說,遊戲的玩法已經被窮盡了,當下除以手機移動端的多人線上戰術競技遊戲最為火熱外,角色扮演遊戲、射擊遊戲、動作遊戲、戀愛養成類遊戲各分天下,沒什麼新鮮東西了。此外,不僅其基本玩法和劇情模式早已經被“窮盡”,透過道具、面板等方式促使玩家氪金賺錢的套路也基本穩固下來。我們遺憾地看到,部分直接引進國外成功遊戲模式和風格、貼上中國風外皮的國產遊戲層出不窮。其中游戲品質魚龍混雜,資本為了賺快錢,造成了佳作比例低的情況,糟糕的作品既消耗了滿懷期待的玩家們的耐心,也讓遊戲中消費的人群破了財氣。

榮光與暗影,曾經同時籠罩著“中國遊戲”。從街頭街機到家裡小霸王,再到家用電腦和主機逐漸普及,那個時代的遊戲行業飽受盜版之苦,卻也誕生了無數令人驚豔的佳作。隨著移動端的普及和網際網路技術的進步,手機移動端遊戲透過免費下載、道具收費的方式,不僅克服了盜版問題,還不斷降低著遊戲入手的門檻、縮短著遊戲爽感反饋的時長,這就意味著國產遊戲進入一個迭代更快、競爭更激烈的商業時代。在這個過程中,耐心打磨具有原創性和一定獨到玩法的遊戲,顯得有些太“老實”了。

回顧過往,我們曾有過《仙劍奇俠傳》等經典佳作,以傳統文化和仙俠文學為原點,從遊戲這一形式出發,形成了文學、遊戲、影視聯動共贏的優秀原創範本,也有過類似《大聖歸來》這種從影視作品一片喝彩到遊戲上市後各方譁然的令人有些遺憾的前車之鑑。但歸根結底,遊戲好玩或者遊戲賺錢都不是原罪,國產遊戲陷入不斷重複模式、一味追求利益的內卷,才是最值得警惕的危險。一群真正熱愛遊戲的人,絕不會以讓玩家陷入無限的消費和成癮性消耗中,而是期待著玩家們從中感受到獨到的玩法、巧妙的故事、趣味的彩蛋……其最關鍵的,是玩家是否真正能伴隨著遊戲中的角色、冒險中的體驗,收穫感動和成長,而並非只是無意義的消耗。

毫無疑問,有趣的“靈魂”,本該“遊”所不同,才能更彰顯出遊戲的積極價值。然而,不僅是遊戲行業,文學、音樂乃至近年來異軍突起的“劇本殺”行業,如何進一步發揮原創、打造精品,在擁擠的賽道中尋找到自己的獨創性,並得到商業和口碑的雙重認可,這絕不是一道可以輕易回答的題目。

就遊戲而言,一方面,相對於直接複製成功的遊戲模式,原創內容研發壓力大、失敗風險高。另一方面,遊戲玩家本身的消費心理和遊戲反饋心理都發生了變化,對原創性雖然有需求,但對退而求其次用平庸的作品打發時間、獲得快感,也並沒有什麼怨言。同時,當下的遊戲互動性和社交性功能愈發突出,大眾對遊戲中所蘊含的文學、音樂、影視等各類文化藝術滋養,感受得遠不如好看的畫面、與朋友玩樂競爭的快感來得直接。這就需要資方在謀求利益的同時,要給遊戲開發團隊足夠的自由,並與遊戲玩家積極溝通,進一步兼顧遊戲本身的文化屬性和積極意義。比如,對孩子而言,簡單地縮減遊戲時間並不解決根本問題,應該考慮如何在兼顧有趣的玩法的同時,代入更多優質文化資訊量,展現我國當代科技與人文思考,轉化傳統文化中的視覺之美、音樂之美、設定之美的同時,更好的將當代文化與傳統文化相結合。

其次,要針對不同平臺,形成差異化且有個性的團隊。一家公司、一個團隊,往往決定了一個遊戲的氣質和最終呈現的效果。常年以來,中國遊戲市場逐漸形成以手機移動端為主,端遊頁遊為輔,主機遊戲依託海外品牌銷售的生態,這就需要一個系統化、長期化的內部協調機制,在讓遊戲產業自我生長的同時,各家公司或團隊與玩家形成共榮、共生、共贏的和諧狀態。

此外,不僅相關官方單位和機構要積極作為,高校和專業化遊戲愛好者社群、自媒體,以及中國遊戲產業研究院或高校研究院所等,應針對國產遊戲產業投入可持續發展的眼光與力量,帶動高質量文化消費。不斷覆盤過往經驗,比照國內外具體發展情形,研究遊戲玩家及產業相關消費者心理,更好的促進該產業更好發展。一個時代的文化娛樂風尚,展現著時代的精神面貌,遊戲產業的繁榮不僅要符合市場規律,還需追求社會效益與文化效益兼顧。

(本文首發於《文藝報》 2021年8月25日8版。

作者系媒體人、青年編劇。參與《理想照耀中國》《國家記憶》等影視劇及專題片創作。)

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