十幾款在研新品陸續被砍,國產二次元遊戲急踩剎車?

如果說今年國內整個遊戲圈都處於低溫的話,二次元手遊大概是最冷的那一邊。比起往年令人一眼驚豔的新品一個一個往外冒,今年相對大投入的二次元新品數量彷彿猛踩了一腳剎車。

但已經公佈的新品也同樣不算好過,今年年初我們盤點的29款代表性二遊新品,來到年底時分實現落地的也僅有4款而已。哪怕現在細數明年值得期待的二遊產品,除了《絕區零》《鳴潮》等少數幾款新品以外,榜單上的名字大機率也還是去年那些亮相過的老熟人。

全方面的受阻是今年二次元產品最明顯的象徵之一,在冷到不能再冷的寒冬之下大部分人卻找不到一件可以避寒的衣服,也正是目前的現狀。就連今年獲得上線機會的二次元新品,也都難以倖免。

01

逐漸退燒?

實際上回顧今年,在新品方面其實也有過幾次高光時刻,就比如4月上線的《深空之眼》。在經歷了好幾個月冷清的空窗期後,作為當時幾乎唯一一款在聲量、質量上都較為重度的新遊,《深空之眼》幾乎獨佔了整個上半年新遊的熱度。

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而恰好被版號復發重新振奮的市場,也順勢將《深空之眼》推向了高峰,頭兩月幾次闖入暢銷榜前十,與月均1。3億左右的流水,直接讓勇仕上半年的淨利潤翻了三番。在5-6月眾多老牌二次元的週年慶之際,依舊從中奪得了一席之地。

下半年二游上線的數量逐漸回升,但市場表現卻並沒有太明顯的好轉。在市場成績上較為出彩的新遊也大概只有《無期迷途》。

《無期迷途》在上線之前,官網統計的預約量就近200萬,而在8月上線當日遊戲便順利於暢銷榜前7穩坐一週,並在當月內再度進入第8。據B站up主國產二次元手遊觀察的第三方資料統計來看,《無期迷途》手遊首月的流水預估達到2。1億。

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但初期成績耀眼的後面,卻是明顯的支撐力不足。今年大多新上線的二次元遊戲在度過首月乃至首周的新品熱度潮後,大部分幾乎都迎來了迅速的成績下滑。

相比幾年前幾乎每隔一段時間就會出現一款爆量的二遊傳說,今年無論是聲勢不錯、質量較硬的重度新遊,還是相對簡單,專攻一個方向的小製作遊戲,都沒有誕生出一款新晉的頭部產品,甚至腰部產品的都不多。

下半年幾款看起來質量相當不錯的二遊也都沒能撐起玩家最初的期待。像是《貓之城》《躍遷旅人》《寶石研物語:伊恩之石》等幾款最初以美術質量抓人的遊戲,在上線首周也僅有《貓之城》在首日摸到暢銷前20的門檻。

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越來越難做出成績的二次元,自然也開始將刀揮向了自己。從年初開始,二遊圈就已經出現了一段相當高漲的死亡率。在前不久時代財經統計的一份2022遊戲消失名單中,二次元專案在其中就佔有不小的篇幅。長到兩年以上的《蒼藍誓約》,短到上線不到半年的《拾光夢行》。

十幾款在研新品陸續被砍,國產二次元遊戲急踩剎車?

(圖源:時代財經(此外還有兩款2019年的《蒼藍誓約》、《雙生視界》和2017年的《神代夢華譚》)

另一邊,還在襁褓中的二次元專案,也免不了一場地震。光是被曝光出來停止開發的二遊專案就有超12個,包括米哈遊的《PJSH》、莉莉絲的《伊甸啟示錄》、心動的《萃星物語》、散爆的《少前:譎境》、B站的《代號:C》、衍光的《琥珀效應》、氬紫的《沿光-Horizon-》、睡神飛的《逆境重組》等等。與此同時,死得無聲無息的專案想來也不可能少。其背後的原因也無非“專案市場信心不足”、“投資方撤資”或是把錢燒完了。

02

困獸之鬥

今年二次元新品“一片死傷”的環境背後,顯然並非哪一個單一原因可以促成的結果。宛如獨木橋般的版號“關口”自然是其中之一,但更多地還是在近幾年瘋狂內卷的發展過程之中,大家共同埋下的苦果,或許到了需要自己品嚐的時候。

最明顯的就是以往成效顯著的美術內卷在今年好像沒那麼有效果了。但迎來這樣一個結果似乎也無可厚非,並不是所謂二次元美術已經卷到頭了,哪怕今年都還有《Nikke》這樣在Live2D上讓人眼前一亮的設計,真正出問題的是美術同質化。

翻遍主流的二次元手遊和今年的新品,你就不難發現他們的美術很難說得上差,其中甚至還有《寶石研物語》這樣在特色上的優等生。但各自卷美術的方式無非就是加上一堵厚厚的背景牆,再進一步就套上一層精緻的Live2D,聚焦到角色個人身上,彼此之間的差別卻難以分辨。

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圖源@微博:藥鍋鍋

包括同題材二次元手遊在UI設計、佈局、主色調方面的高度統一也同時反映了二遊團隊逐步被限制的想象力。的確此前被市場驗證過合理且有效的設計方式再沿用無可厚非,但提到現代或未來就是簡約風扁平化,一做東幻或者西幻也基本都是同一套淡黃色的介面設計,自然不能苛責玩家對遊戲的第一印象不佳。

其二則源自於二次元遊戲與玩法的繫結關係。統計中今年上線的21款二次元新品,回合制玩法就佔了其中的6款,此外還有5款卡牌玩法、2款戰旗和3款ACT。稍有特色一點的就是俯視角STG玩法的《終末陣線:伊諾貝塔》和跑酷玩法的《空之要塞》。

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在回合制玩法仍佔據今年遊戲主體的情況下,多數廠商也僅能做到在同類型玩法中進行有限的微創新。譬如《貓之城》的合卡,或是《星火之歌》的三消,但撇去看似獨特的包裝之後也不難發現其本質上的玩法還是同一套。

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而另一個同質化的重災區則是二遊的養成模式,哪怕在玩法上或多或少地新增部分新內容,在二遊的養成部分卻大都有些“偷懶”。在幾乎全都是RPG玩法的升級升階之下,往往一款爆量的二遊,其養成玩法就會成為諸多後來者的學習物件。以前是網易的《陰陽師》,最近則是米哈遊的《原神》。

第三點則是新老產品之間不斷拉大的差距。在已有的二次元頭部產品逐步走向大眾化和IP化的同時,留給新品的生存空間正在不斷縮小。不僅在於逐漸被套牢的玩家群體,還在於同臺內卷下與老產品技術積累之間的時間差。

這樣的差距在產能不足的中小型團隊當中更是被進一步放大。在遊戲玩法和美術都捲到當今程度的情況下,資金人手技術都相對較弱的團隊來說就需要花費更長的時間。而更長的時間則意味著遊戲推出時間延後,和市場風向轉變,乃至同類遊戲飽和等種種可能。

在產品的所有資訊都被鋪陳在網際網路上的現在,將後來者與品類頭部產品的比較可以說無法避免。而在兩者本身就已經有著時間差距的情況,除非產品本身有著極為過硬的內容,或者獨樹一幟的內容,不然二遊的開發,毫無疑問是“慘烈難度”。

我很難否認二次元內卷美術確實有其優勢和受眾基礎,畢竟被好看的形象和畫面吸引去了解一款遊戲是在正常不過的事情。但整個行業都往同一個方向,甚至同一個風格去內卷,能帶來的不會是百花齊放,更可能自我禁錮的“困獸之鬥”。

03

嘗試“鬆綁”

那麼二次元遊戲已經無法再融入新人了嗎?我想答案應該還是否定的。事實上,二次元早已開始了在題材和內容上的“突破式自救”。

在題材的選擇上,逐漸開始擺脫末世怪圈,向著更為多元的方向展開,就比如從2021年逐步掀起的怪談風。雖然大多仍選擇更方便故事展開的現代或架空近未來題材,但相比以往整體一黑到底的壓抑,現在的美術質感好歹有了些變化。

哪怕細化到怪談這一單一領域,彼此之間也有著不小的差別。《重返未來:1999》塑造的是近現代歷史文化與幻想的結合,而《異象回聲》走美式刑偵片風格,《代號:隱》則主打東方怪談。在遊戲具體的包裝和玩法上都做出了各自的特色。

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內容上的自救,則更多體現在與玩法型別的解綁上。為了擺脫二次元遊戲與固定幾個品類的強相關,眾多廠商開始將更多玩法拉入二次元的範疇,探索玩法實現的可能性。

就比如TPS玩法的《塵白禁區》,逆潮流的RTT玩法《逆光潛入》,畫素+橫板ACT的《火環》,“美式戰旗”風格的《少女前線2:追放》,甚至太空+4X策略玩法的《偌星》,和兩年內湧現的大量開放世界玩法的新作。除此之外,也有在已有基礎上嘗試更高規格的製作方向。

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遊戲:《火環》

米哈遊的兩款新品就採用了其一貫的開發理念,將主機玩法與他們熟悉的二次元進行結合,《崩壞:星穹鐵道》在將故事一舉拉上宇宙層面的同時,還引入了主機遊戲質感的回合制RPG玩法,並重點突出RPG部分,而《絕區零》則在ACT和Roguelike的基礎上加入了大量演出。

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遊戲:《崩壞:星穹鐵道》

雖然屬於二次元+玩法的大時代還沒有到來,但僅從目前測試與宣發的整體品質來看,二次元逐步擺脫固定玩法、內容設計的捆綁並非絕無可能。隨著標籤的鬆綁,二次元未來在表達方式與內容包裝上的進一步開拓也更有可能將其從現在的困局中解放出來。

今年測試的一款新遊裡,我還看到了打破養成模式固化的創新,那就是燭龍的《白荊迴廊》。在基礎的角色位階和技能等級保留的情況下,他們大刀一揮的砍去了等級機制。轉而將角色的提升與一套肉鴿玩法掛鉤,非但沒有破壞遊戲的遊玩節奏,反倒大幅提升了養成的趣味性。是我今年看到的最讓人意外的玩法改編。

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另一個讓人較為驚喜的,則是資源投入方向的轉變。隨著美術投入的回報放緩,廠商就需要尋找新的方向。在二次元圈層整體美術質量已經被抬高到近乎頂流的層級之時,開始有人注意到了一條此前被人忽略的方向——敘事。

今年的其中一個例子就是《無期迷途》。《無期迷途》能作為今年內表現較為不錯的新品,不僅僅是選擇了少見的犯罪題材的原因,更重要在於他們對此進行了更為深入的包裝。無論是整體的人物、場景、UI的美術基調統一,遊戲在劇情、玩法設計和演出方面都有著相對明確的題材風格。這樣相對完整且質量上乘的包裝在以外來說十分少見。

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另一個較為突出的則是走英倫風的《重返未來:1999》。哪怕不曾接觸過遊戲,僅看過PV,我想你大概也能從中感受到遊戲的與眾不同。其將二次元與全西方文化氛圍的演出搭配,以及絕無僅有的英配語音,都讓其在整體的敘事包裝更上了一層。與其說玩家是衝著遊戲的怪談題材去玩《重返未來:1999》,我相信更多人是被其精緻而高格調的包裝所吸引。

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雖然上述了一大堆未來可能的轉變,但歸結到底就是二次元摘下“美術風格”標籤的過程。無論是遊戲題材還是玩法內容,其本質都是為遊戲的內容表達提供更多的形式,讓二次元逐步迴歸到一個內容品類的領域中。只有一套好看皮囊而看不到靈魂的二次元,遲早會被玩家唾棄。

04

結語

雖然年底整體的大方向都顯得有些利好遊戲產業,但明年的具體情況究竟如何誰也不好說。至於經歷了一整年疲軟的二次元,明年是觸底反彈,還是因為各種不可抗力再延期一年,似乎都有可能。

但是無論如何,二次元手遊的轉變總歸不會比現在更加糟糕。雖然期望再爆出一款和《原神》一般連年增長的新遊,短期內大概是不可能了。不過未來更多實力強硬,並且表現形式更加多元的腰部二次元產品的湧現,也許會是大勢所趨。

至少就我而言,十分期待一個把如何講故事玩明白的二次元遊戲市場出現。不再是找到一個題材做一套風格化美術,卻套一個極其標準化的劇情展開,將其他應當服務於題材的元素全然放在一邊,最終做出款除了人物不一樣,但好像啥都見過的新作品。遊戲好看歸好看,到底是沒什麼意思,玩家對這型別的膩味也慢慢浮現。

迴歸到服務於敘事的二遊盛況什麼時候能來,還是不好說,但我希望是明年。

TAG: 二次元玩法遊戲二遊新品