觀察| facebook深度訪談《節奏空間》:如何影響oculus quest的開發| indienova

作為一款音樂節奏類遊戲,《節奏空間》(Beat Saber)是迄今為止最成功的VR作品之一,累計銷量已經超過了400萬份。近日,Facebook在一篇深度部落格文章中採訪多名資深員工,請他們聊了聊《節奏空間》是怎樣影響Oculus Quest的開發的。

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《節奏空間》由捷克獨立工作室Beat Games製作,整個專案的研發始於2016年,並於2018年5月以“搶先體驗”形式登陸Steam商店。2019年5月,Facebook推出虛擬現實頭戴式顯示器Ouclus Quest,《節奏空間》也成了該平臺的首發遊戲之一。同年11月,Facebook完成了對開發團隊的收購。

“如果沒有《節奏空間》,Quest可能會失敗。”Oculus硬體產品總監Sean Liu表示。

Beat Games研發主管Ján Ilavský透露:“有一套Quest頭顯在我的壁櫥裡待了大約6個月,我從來沒開啟它……但Facebook很有耐心。”

Facebook VR/AR團隊的內容生態系統總監Chris Pruett補充說:“在當時,一個叫Trevor Dasch的傢伙為《節奏空間》做了最初的移植版本,併成功地讓Beat Games的團隊相信,他們應該將《節奏空間》移植到Quest平臺。”

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“但當《節奏空間》能夠在Quest上執行後,我們意識到這款裝置的手部追蹤功能還有改進空間。如果你選擇專家難度遊玩,就會發現就算自己的技術足夠好,也很難得分。”

根據Pruett的說法,Facebook“基於《節奏空間》的分數”,為手部追蹤團隊“發明”了一項關鍵績效指標。而據機器感知架構師Oskar Linde透露,他在玩《節奏空間》時使用慣性測量裝置(IMU)進行測量,發現自己的G-force資料達到了30g,遠遠超過了Quest系統中IMU的最大值(16g)。“由於《節奏空間》,我們不得不對IMU進行更改。”

Facebook輸入探索工程總監Jenny Spurlock說:“我開始做一次統計資料的基準測試,在《節奏空間》裡播放音樂並記錄資料,看看Rift S和Quest之間的差距。我注意到Rift和Rift S之間的差距很小,但Rift和Quest之間的差距相當大。我們後來使用那種方法,找到了問題的根源。如果沒有《節奏空間》,我們很可能無法弄清楚究竟怎樣才能讓Quest的手部追蹤功能變得更好。”

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TAG: Quest節奏Facebook空間beat