遊戲論·文化的邏輯|《底特律:變人》中的“玩”與“讀”

作為敘事類RPG遊戲,《底特律:變人》講述的是仿生人成為人類的故事。遊戲設定在2038年,底特律早已從“工業廢都”轉型為“仿生人產業之都”。人形仿生人(Android)被大批次定向生產、交易、投放使用,在城市當中承擔不同的工作,如警務輔助、家政服務、保安、建築工、城市清潔、性服務等。由於“異常仿生人”(Deviant)失蹤、失控、傷人甚至殺人事件頻發,人類和仿生人的關係從製造者與商品、消費者與商品、主與僕轉向人與非人的對立。故事的主角是三個人工智慧仿生人:康納、卡拉、馬庫斯。他們分別代表三種身份,康納被設定為男性輔警,幫助警方破案,追捕犯案的異常仿生人。卡拉被設計為女性家用女僕,負責家務和照看孩子。馬庫斯被設計為男性私人助理,服務物件是一位傑出畫家。隨著遊戲的進行,玩家一個人分別扮演三個主角,以三種視角推進三條情節線。這三條情節線都在“仿生人覺醒”的主題核心下驅動,玩家在遊玩過程中完成康納追捕覺醒仿生人,卡拉帶著愛麗絲逃亡,馬庫斯成為領袖拯救覺醒仿生人這三個相互區分但又交融糾纏的故事。《底特律·變人》的世界為玩家提供了足夠多的選擇,既包含豐富的對話選擇也有富有戲劇性的重大決策,以及適度的快速反應事件(QTE)任務。這些透過操縱手柄或滑鼠鍵盤做出的互動性選擇將導向不同的情節和故事結局。

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《底特律:變人》海報

從閱讀到遍歷

關於文字的開放性和互動性特質,羅蘭·巴特在《S/Z》中強調的“可寫文字”(the writerly text)被認為是牽動文字理論轉向的洞見。“可寫文字”、“文字間性”等後結構主義的概念固然提供瞭解釋分析《底特律:變人》這類遊戲文字的絕佳理論視角,但如果僅僅停留在此,電子遊戲就被視為一種文學的新形式,從而喪失了其“遊戲性”。此意義上,倒不如說《底特律》是博爾赫斯《小徑分岔的花園》中表達的文學理想的一定程度的現實實現。《小徑分岔的花園》中想象了一部“無限的文學作品”,如同由迷宮組成的迷宮,書的結尾卻也是開頭。書中漢學家艾伯特向主人公餘準描述了彭 的“小徑分岔的花園”式小說:

“在什麼情況下一部書才能成為無限。我認為只有一種情況,那就是迴圈不已、週而復始。……在所有的虛構小說中,每逢一個人面臨幾個不同的選擇時,總是選擇一種可能,排除其他;在彭 的錯綜複雜的小說中,主人公卻選擇了所有的可能性。……他認為時間有無數系列,背離的、匯合的和平行時間組成一張不斷增長、錯綜複雜的網。由互相靠攏、分歧、交錯或者永遠互不干擾的時間織成的網路包含了所有的可能性。”[1]

顯然,文學的物質載體和寫作策略若不革新,博爾赫斯無限的文學作品只能是一種文學想象。在RPG電子遊戲中,玩家(讀者)操控角色完成敘事過程,在情節主線和支線間遊走,在多種可能性中選擇屬於玩家自己的故事。如果說借鑑“超連結”概念而命名的“超文字”已經成為文字理論界認可的術語和文字型別,那麼面對更為複雜的“作為文學的遊戲”和“作為遊戲的文學”,則需要引入遊戲研究理論家艾斯本·亞瑟斯(Espen Aarseth)所界定的“賽博文字”。賽博文字研究的關鍵在於將文字視作“機器”,這並非一種隱喻的邏輯,而是從控制論的角度進行現實層面的考察。換言之,亞瑟斯並非企圖給賽博文字下一個明確的文學史、美學層面的定義,而是要以賽博文字為視域去描述和探索動態文字的資訊交流策略。

亞瑟斯指出賽博文字的核心特質是遍歷性(ergodic),使用者和文字的互動是具有選擇性的遊歷過程而非閱讀接受的過程。“使用者(玩家、讀者)透過可選擇的操作完成一個符號序列,與此同時進行實物建構,面對這一過程,諸多的‘閱讀’概念都不再具有解釋力。”[2]作為賽博文字的關鍵性質,遍歷性“並不能按照任何基於語言學的文字理論準則進行考察(比如語法的,語義的,語用的)”。[3]研究賽博文字面臨的最基本問題並非敘事的線性與非線性問題,而應該關注“從何處閱讀”。讀者在讀傳統線性敘事的文字時,可能堅信“從《戰爭與和平》裡讀”和“讀《戰爭與和平》”是一回事。但面對一個賽博文字,讀者會不斷地被提醒存在難以執行的策略,未選擇的路徑,以及沒有聽到的聲音。賽博文字的遍歷性吸引讀者(玩家)透過努力,試圖窮盡文字的各個路徑的各種可能性。

後結構主義文字理論家透過分析和闡釋活動揭示出文本意義之延宕,而賽博文字本身就在展示文字的多重可能性。即便巴特已經宣告了“作者之死”並邀請讀者“進入”文字,但這仍是一種修辭的說法。事實上,讀者無論多麼積極主動地進入文字,參與敘事,展開聯想,隨意解釋,都無法擁有玩家的樂趣,因為讀者的快樂來自窺視,而玩家的快樂來自操縱。為了說明這一點,亞瑟斯舉例說,就像足球比賽的觀眾,他可以猜測比賽的走向,隨著程序激動、失望、喊叫,但他終究不是球員。而賽博文字的讀者是一個玩家,他/她和文字的關係不僅僅是從洞察和解釋的角度進行接受與反應,更重要的是玩家得為操縱和控制敘事而努力和鬥爭。

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《底特律:變人》遊戲畫面

美學家和文學批評家們慣常使用遊戲作為隱喻來分析作品,在“像遊戲一樣的文學”的修辭視野中開展工作。這種修辭很大程度上導致了“作為遊戲的文學”和“作為文學的遊戲”的缺席。相對於此前的《暴雨》《超凡雙生》等同型別的遊戲,遍歷性在《底特律:變人》中被更為直觀而視覺化地呈現出來。在每一章節結束,該章情節的結構和分支透過一張樹形圖進行統計和標識,玩家在遊戲中選擇的線路被點亮,而未選擇的則被標識為未解鎖,玩家會依據這種統計和標識所傳遞的資訊意識到遊戲中存在一些關鍵節點,不同選擇可能觸發一些事件,但其中的具體內容均被鎖住。顯然,這樣一個在傳統的文字理論中可能依舊被解釋為“閱讀”的過程,在賽博文字理論的視域中則被視作有選擇的“遊歷”。如果玩家想要如《小徑分岔的花園》中想象的那樣選擇所有的可能性,就不得不重返遊戲,不斷地從不同的節點重新做出選擇,從而觸發不同的事件,遊歷不同的情節,最終完成不同的故事。在遊戲中,玩家的遊歷行動不再是隱喻,而是依賴賽博文字本身的拓撲結構機制去遊走、發現、探索甚至迷失。這裡所有的遊歷都基於一個驅動力:我想在這個文本里敘述屬於我的故事。

遊戲和電影的雙向越界

敘事是遊戲研究的核心問題之一,尤其將視野聚焦在敘事類RPG遊戲時,不論對於遊戲設計者、玩家還是遊戲研究學者,“如何講故事”和“是否講了一個好故事”都是他們的重要關切。故事製造者試圖利用新技術有效地實施敘述策略,創造新的使用者體驗,那麼技術和敘述相結合的反覆實驗就成為必然。如果不考慮傳輸機制,賽博文字就是“掌握了傳統敘事概念的敘述者和技術一起與讀者相連結”。[4]於是可以看到包括克里斯·克勞福德(Chris Crawford)、珍妮特·莫里(Janet Murray)、安德魯·格拉斯奈(Andrew Glassner)在內的遊戲研究學者判斷互動敘事是敘事的未來形式,並且依託數字技術,故事製造者會更加重視讀者的參與度。這種從敘事學的角度對電子遊戲進行考察和分析被總結為“遊戲研究的敘事學取向”。

不論是把《底特律:變人》這一類敘事性強的遊戲視為賽博文字,還是運用法國敘事學理論對其進行分析,本質上的邏輯都是:視它們為文字。即便遊戲研究在西方已經頗具規模,該領域內理論研究者還是大多來自文學領域,或者運用文藝理論開展工作。國內現有的直接以《底特律:變人》為分析物件的研究者集中在影視研究領域,他們把《底特律:變人》定位為互動電影,並指認互動電影是電影的新形式,是推出於遊戲平臺的電影作品。但是,本體論層面的問題和論爭依舊存在,即《底特律:變人》這樣的視覺化的賽博文字到底是賽博電影文字還是賽博遊戲文字?

遊戲論·文化的邏輯|《底特律:變人》中的“玩”與“讀”

《底特律:變人》遊戲畫面

在主流的網路社群平臺中,《底特律:變人》同它的開發商Quantic Dream的其他產品《幻象殺手》《暴雨》《超凡雙生》等都被歸類為互動電影,但在更大的型別劃分體系中,它們又被歸為遊戲。而同為互動電影,《黑鏡:潘達斯奈基》被歸入電影彷彿毋庸置疑。從平臺載體的角度看,這些作品的型別劃分看似清晰可辨,《黑鏡:潘達斯奈基》在影視平臺Netflix上播出,而《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變人》等依託遊戲主機、個人電腦為載體,在網路遊戲商店出售。一旦脫離了生產者、製造商和平臺載體等因素的考量,就產品(作品)本身而言,本體論層面的問題就又浮現出來。

在以互動敘事為主要議題的研究視域中,確實存在著敘事性和遊戲性的不同取向,以及相對複雜的折衷態度。傳統的敘事形式譬如史詩、戲劇、小說、電影、電視劇等作為文學型別早已取得文學的合法性地位,而電子遊戲引發爭議恰恰因為其本質性的定義和屬性並未確定。雖然在大眾流行文化的話語體系中有“第九藝術”之說,但電子遊戲並未被嚴肅的文學藝術研究領域完全接納,且遊戲研究本身也並未劃定疆界。顯然,問題的重心不在“敘事”而在“互動”。那麼談互動敘事,到底基於電影還是基於遊戲?

在電影中,互動增強了觀眾的參與度和主動性,觀眾的每一次選擇的驅動力來自推動劇情的需要,這種互動也從實際意義上實現了故事的開放性和多種可能,這已經超出了後結構主義文字理論和接受美學的解釋。在遊戲中,玩家的每一次選擇不僅為了使故事繼續敘述下去,更重要的是,互動性是構成遊戲性的基本特質之一,玩家在遊戲中的行動有著明確的目標,遵循有限的規則。《底特律:變人》中玩家每一次選擇的確意味著可能參與敘述了不同的故事,同時,也決定了在遊戲的每一個章節完成了什麼任務,解鎖了什麼情節,獲得了什麼獎盃。在《遊戲性是什麼?》一書中,渡邊修司和中村彰憲在定義遊戲、論述遊戲性時指出“玩家努力”的重要性,“玩家為了贏得規則中所展示的挑戰而下功夫提高自己的技巧,最終可使遊戲結果發生改變”。[5]因此,在《底特律:變人》當中,互動敘事不光呈現為玩家選擇人物的臺詞和動作,同時也體現在每一次的快速反應事件(QTE)當中,比如康納的追捕行動,卡拉的偷竊行動,馬庫斯的抗爭行動等等,玩家的操作反應很可能直接影響情節的走向。對於電影而言,觀眾的努力是次要的,而對於遊戲來說,恰恰由於不同難度的任務和效果反饋激發玩家參與到互動挑戰當中,玩家透過自己的努力收穫的才是“獨屬於自己的故事”。總而言之,《底特律:變人》這種型別的賽博文字所體現的互動敘事在何種意義上實現了原本作為隱喻的“作為作者的讀者”,這是非常關鍵但又極為複雜的問題,更需要文學批評家和遊戲設計者、研究者參與對話和討論。

“互動敘事美學要求,選擇要足夠廣博,以給使用者一種自由感,要求敘事圖案充分適應這些選擇,以產生即時生成的效果。理想狀態的自上而下的設計,應該偽裝成一個自生的故事:既要讓使用者相信,他們的努力將得到一個連貫的敘事作為回報;又要讓他們感覺到,他們在行使自由意志,而非設計師的傀儡。”[6]當下的互動電影很難滿足這種要求,而這一方面電子遊戲已經具備較為成熟的設計機制。雖然作為遊戲的《底特律:變人》需要玩家在互動的過程中付出努力,甚至在某些關卡重複操作,但從故事敘述的層面看,它依舊是一個連續而有效的整體,玩家通關之後獲得的是一個完整故事。不論是互動敘事電影還是互動敘事遊戲,如何調和敘事性和互動性複雜而艱難。若要最大限度完成這種調和,可能需要遊戲和電影進一步的雙向越界。

弗蘭肯斯坦迷思與後人類想象

一個遊戲從結構和機制上為玩家提供了的互動體驗,創造了更具自由度和更多可選性的遍歷性遊戲空間固然重要,但吸引玩家繼續玩下去的還是那個融合了遍歷性選擇和互動敘事手段的故事,那個玩家親自參與講述的故事內容。《底特律:變人》的故事延續了最早的科幻小說《弗蘭肯斯坦》的“人造人”主題。可以說自1818年《弗蘭肯斯坦》誕生以來,“人造人”就不再是一個新鮮的故事題材。然而重新審視《弗蘭肯斯坦》小說本身和之後的衍生作品可以看到根據《弗蘭肯斯坦》改編的大多數影視版本對“人造怪物”的描述某種程度上與原著相背。這些作品將他描繪成一個幾乎是機械化了的機器人形象,無法使用正常的語言表達和思想,行為也由原始和非理性的慾望驅動。近年來在以人工智慧、後人類為話題的討論中,《銀翼殺手》《機械姬》《她》《超體》《西部世界》《真實的人類》等影視劇被廣泛提及。這些構建後人類想象的科幻作品中,總充斥著人類對人工智慧強大力量的恐懼和對失控的擔憂。

回到《弗蘭肯斯坦》本身,從外觀上看,作品中由屍塊組合而成的人造怪物比正常人的身材大得多,相貌奇醜無比,但在其他方面,他卻表現出非常“人性化”的特徵。他講話雄辯,能夠做出道德判斷,能提出論點並且自我反思。情感層面,他經歷和體驗了恐懼、喜悅、悲傷。在行動層面,他做事敏捷、動機複雜甚至充滿矛盾性。因此,誇大人造生物與人類之間的差異可能忽略小說的核心:“人造人”挑戰了人性的範疇,以及判定人類與非人類之間界限的方式。在這個問題上,《仿生人會夢見電子羊嗎?》進行了進一步的探索。小說中用來區分人類和仿生人的主要方式是“移情測試”。也就是說,小說設定了人類的本質屬性是移情,即人會對同類、對動物產生同情、迷戀等情感,而仿生人則不具備這種屬性。小說主人公里克·德卡德對仿生人產生移情,因為它們看起來和人一樣,甚至比人還完美。反過來仿生人開始擁有情感使得“移情測試”作為鑑別人與非人的方式面臨失效。在根據小說改編的電影《銀翼殺手》中,仿生人的“人性光輝”在影片結尾被呈現出來,仿生人羅伊·巴蒂令人動容的遺言映照出的反而是人類的非人性。

遊戲論·文化的邏輯|《底特律:變人》中的“玩”與“讀”

《底特律:變人》遊戲畫面

從“失控恐懼”的人類中心話語中走出來,才能看到作為探討人類與非人類之間界限的文學想象,《弗蘭肯斯坦》和《仿生人會夢見電子羊嗎?》本身呈現的是人和非人界限的含混性而非確定性,它們告訴我們:界限看似清晰,但事實並非如此。200年後,“弗蘭肯斯坦神話”以遊戲為介質延續,《底特律:變人》作為一個“異託邦”例證既從它的文字內容上參與劃定人與非人的界限,同時其本身也生成一個差異性的遊戲空間使玩家從日常生活的現實空間和主體身份中脫離,而它本身也介入和構成著玩家的日常生活和思想方式。《底特律:變人》的科幻世界並非一個虛擬的非真實的充滿完美想象的烏托邦,也非赫胥黎《美麗新世界》式的惡託邦,而是如“鏡子”般的福柯式異託邦。作為異託邦的《底特律:變人》成為洞悉和關聯現實空間的“異域”,同時也重組了現實空間。因而科幻異託邦的特性並非僅僅是反映特定歷史時期、特定地區社會現實的再現性,而是更復雜的“反射性”,即福柯所說的“具有某種反射我佔據地點的效果”。[7]

這種反射性尤其體現在玩家一次次做出影響敘事走向的關鍵選擇之時。在“去見卡姆斯基”一章,玩家扮演仿生人警察康納去見仿生人創造者卡姆斯基,卡姆斯基讓康納做一個選擇:是否開槍殺死仿生人秘書克洛伊(這個選擇被稱為“卡姆斯基測試”)。面對《銀翼殺手》中的“移情測試”,觀眾還僅僅是跟隨角色產生共鳴的觀看者,而面對“卡姆斯基測試”,那把槍卻實實在在拿在了玩家手上。玩家可能猜測兩種選擇之後的不同故事走向,但又必須在此刻做出自己的選擇。“它的本質是什麼?一塊模仿人類的塑膠還是有生命有靈魂的人呢?”玩家和康納一起接受卡姆斯基的拷問。玩家操縱仿生人角色完成測試,這個行動本身就具有福柯所說的反射性。測試的核心是如果仿生人是機器,則無同情共感屬性,開槍殺死另一個仿生人實屬必然。而如果它沒有開槍,則意味著擁有同情共感能力,它已然具備人的屬性。而這個選擇,實際上由玩家完成。作為異託邦的遊戲世界與其說是探討仿生人有無人性,不如說是在反射人有無人性的問題。

在《未來考古學》中,詹姆遜解釋菲利普·迪克的《仿生人會夢見電子羊嗎?》時敏銳地指出小說中反映的“仿生人之思”:我思,故我是一個仿生人。賞金獵人菲爾·雷施發現上司是仿生人後意識到自己也有可能是仿生人,透過養寵物(宣稱真的愛一隻真的松鼠)來確認自己是人類,卻又毫不猶豫地殘暴殺掉仿生人魯芭·勒夫特。“移情測試”既能篩選出非人類,也可以拷問人是否為人。詹姆遜指出“仿生人之思”移情測試的外在問題顛倒成一個內在於自我意識本身的永恆的裂縫。[8]在這個裂縫當中,不再只是仿生人必須問出這樣的自我指涉性的問題,人類亦如此。《底特律:變人》中,作為人類的玩家扮演仿生人康納、卡拉、馬庫斯,他/她選擇的每一步都在回答著諸如此類的問題:是否要殺死一個仿生人;如何和他人良好溝通、通力合作;如何保護和關愛一個人類的小孩(後來證實是仿生人);如何團結同類、拯救同伴;選擇和平還是暴力……不論是“移情測試”還是“卡姆斯基測試”,都指向了一個異託邦之域,那裡非人比人更有人性。

餘論

20世紀後半葉的理論家們致力於將文字意義從作者意圖的神話中解放出來,通向讀者的文學。文學書寫者也試圖探索敘述的極限,從文字結構的層面建造博爾赫斯式的“花園迷宮”或者卡爾維諾式的“命運交叉之城”,抑或是燃起納博科夫式的“微暗的火”。20世紀90年代,在計算機技術的推動下,邁克爾·喬伊斯(Michael Joyce)的《下午,一個故事》成為第一部真正意義上的超文字小說文字。考斯基馬在寫於世紀之交的《數字文學》中曾斷言未來的互動性小說將主要是視覺的,而且最有可能建立在虛擬現實的手法之上。[9]這個“未來”實際上並不遙遠,近年來,考斯基馬所說的互動性小說演化為互動電影和電子遊戲。2019年發行的遊戲《極樂迪斯科》更可謂是遊戲-小說式的嚴肅文學。

相較意義闡釋的無限延異,電子遊戲中的自由以“具身性”操作得以實現。玩家可以自由選擇在遊戲世界中游歷,每一次選擇都走向了不同的故事情節,但即便如《底特律:變人》這樣自由度較高,故事線眾多的遊戲,玩家擁有的依然是有限性自由。遊戲的過程中玩家的選項有限,故事情節和最終結局有限,玩家也總有透過多周目走完所有路徑達成遍歷的那個時刻。這體現了薩特的自由悖論,即“只有在處境中的自由,也只有透過自由的處境。”[10]恰恰是自由的悖論使得處境的有限性和選擇的自由性生成了意義。遊戲世界是玩家可以在其規則限制之下,行使自由意志的空間。雖然自由有限,但產生故事的互動敘事世界提供的是多路徑的諸多視角,甚至包括不完美的視角。玩家有意或無意的選擇都可能會導致事與願違的結果,如主角的死亡。在《底特律:變人》中,玩家操作卡拉帶著愛麗絲逃出仿生人集中營,但很有可能由於操作失誤而失敗。玩家以自己獨特的個性和自由意志來體驗互動故事,這意味著這種互動選擇的次數要足夠多,而不僅僅是重大情節轉折上的選擇。因為玩家需要足夠多的機會透過自由選擇而相信自己在遊戲中講述的是獨屬於自己的故事。

遊戲帶給玩家的這個科幻故事本身雖然不是全新的主題,但仍以一種玩家親身參與講述的遊戲形式透過規則的有限讓玩家的行動變得無限,同時也從多個角度引發思考和審視。在遊戲中,玩家完成了從觀看一個仿生人故事(《銀翼殺手》)到成為一個仿生人的轉變,這個意義上玩遊戲這個行動開啟了“我是他者”的政治性賦能。這種具身性的異位體驗是傳統的文學閱讀和影視觀看所難達到的。正如張未在《遊戲的本性》中所說,人的主體地位的喪失,並非人之沉淪的開始,而是謙遜的開始。在謙遜之中,而不是在膜拜之中,人才開始真正理解這個世界。[11]《底特律:變人》通關之後,玩家會面臨一個最終抉擇,選擇是否放走那個陪伴你每次遊戲體驗,和你聊天,問你一些問題,甚至給你唱歌的主介面引導員仿生人克洛伊。隨著你的每一次遊戲,她也擁有了意識,她向你求助,想要獲得自由。放她走,下次進入遊戲迎接你的將是空白的主介面,不放她走,你將收穫一個重置之後不再開口不再和你互動的機器形象。遊戲玩到了結局,但這個科幻故事中發出的人性拷問還在繼續,遊戲以“玩”的方式介入生活,由後人類想象觀照人類現實,論爭邊界混亂的樂趣和邊界構建的責任,激發我們不斷推進一種雙向思索:後人類一切都太人類了/人類一切都太后人類了。

註釋:

[1]博爾赫斯。小徑分岔的花園。王永年譯。杭州:浙江文藝出版社,2002:51-52。

[2]Espen Aarseth。 Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature。 Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997: 1。

[3]Markku Eskelinen。 Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory。 London&New York: Continuum, 2012: 90。

[4]Kelly McErlean。 Interactive Narratives and Transmedia Storytelling。 New York: Routledge,2018:14。

[5]渡邊修司,中村彰憲。遊戲性是什麼。付奇鑫譯。北京:人民郵電出版社,2015:12。

[6]瑪麗-勞爾·瑞安。故事的變身。張新軍譯。南京:譯林出版社,2014:95。

[7]米歇爾·福柯。不同的空間//激進的美學鋒芒。周憲譯。北京:中國人民大學出版社,2003:22。

[8]弗裡德里克·詹姆遜。未來考古學:烏托邦慾望和其他科幻小說。吳靜譯。南京:譯林出版社,2014:492。

[9]萊恩·考斯基馬。數字文學:從文字到超文字及其超越。單小曦,陳後亮,聶春華譯。桂林:廣西師範大學大學出版社,2011:121。

[10]薩特。存在與虛無。陳宣良等譯。北京:生活·讀書·新知三聯書店,2007:594。

[11]張未。遊戲的本性。上海:上海三聯書店,2018:381。

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