電子遊戲與電影:文化、方法和身份資本

摘 要

本文論述電子遊戲及其二十年來的新興研究學科對於電影研究所提出的挑戰,並特別把焦點放在多人線上遊戲。首先處理電子遊戲與社會文化之間的關聯,並分析電子遊戲研究的起源。其後討論電子遊戲研究的方法論演變,鋪陳出敘事學以及遊戲學之間的角力,簡述電子遊戲如何繼承與重構傳統電影理論。最後,以大眾媒介的定義分析電子遊戲讓我們理解為什麼近年來英美的文化研究學界要透過身份政治的考慮,思考跨媒介的資本主義運作。

在斯皮爾伯格的《頭號玩家》(2018)裡,21世紀中葉的世界已然成為破敗髒亂的大型廢棄場,窮人住在狹小的層疊鐵皮屋當中,戴著虛擬頭環在擁擠的空間裡徜徉在大型線上虛擬世界“綠洲”中。開場攝影機從高空中往前巡弋,將目光放在了突出的貨櫃上,男主角從窗戶躥了出來沿路下滑,也讓觀眾看到未來無產階級可能的模樣:芭蕾舞者在家中旋轉穿梭、中年女子戴著拳擊手套向前使出勾拳、無人機遞送著大型跨國企業的產品(必勝客披薩)等等。虛擬世界的可塑性讓人們可以在線上網路中成為任何人,漫遊在五界十境當中,同時也反過來侵入、殖民現實世界,讓線下的生活處境更加惡化,使得貧富更加不均,而多數人都活在十年、二十年內就要腐敗鏽蝕的鐵皮屋中。影片說,這是世界上“增長最快的城市”。影片沒說的當然就是未來是如此令人失望。電子遊戲似乎真的帶來了文明的墮落。

身為復甦好萊塢工業的重要成員,斯皮爾伯格似乎在表面上看起來背叛了電影,拍了一部關於電子遊戲將會征服世界的電影作品:在《頭號玩家》裡,沒有人依然在看電影,甚至連流媒體平臺也無影無蹤,唯一剩下的就是“圖奇”(Twitch)這類以直播遊戲為主的平臺。話雖如此,但電影的幽魂似乎仍徘徊在數字的模擬當中,成為流行文化的血脈:澤米吉斯魔方,《早餐俱樂部》中的高中名稱,以及庫布里克的《閃靈》都是敘事上令人莞爾一笑的靈光。如果我們仔細觀察斯氏的場面排程,更能發覺他早已在電影技法上說明電影比電子遊戲更令人滿意。

舉例來說,開場的攝影機運動就讓電影獨佔某種超越性的觀點,無罣礙地進出場景,尋找最好的視角。對比起來,電子遊戲則在令人失望的現實當中,投射著自由的幻影。更甚之,主角韋德更是靠著看電影,贏得了第一把鑰匙:當所有的參賽者都往前衝,想要找尋如何能夠突破《速度與激情》《侏羅紀公園》《金剛》做成的賽道,抵達終點線。他們沒想到的是,原來真正的解答就是兩腳一伸,把擋風玻璃當成平面電視,蹺著腳觀看著賽道上庸庸碌碌的人們,就能輕鬆地獲勝。此般種種,都是電影如何把其他媒介的限制轉為敘事上的資源,並在情節上不停地形諸某種反身的勝利姿態。電影的媒介理解自己的地位受到挑戰,但卻不因此畏懼,更在競爭當中讓觀眾/玩家知道高下。

因此,《頭號玩家》處處都以各樣的形式手段與內容敘事來暗示電影能夠比電子遊戲、虛擬現實提供更自由、精準、刺激的視聽體驗——這就是楊(Paul Young)在《電影夢見自己的敵手》當中所描繪的媒介競爭樣態。20世紀畢竟是大眾媒介的世紀,而電影也不是第一次遇見可能與其匹敵的競爭對手:廣播、電視甚至是千禧年出現的網際網路絡早就都是可能的材料,透過敘事的能耐吸納並且控制新媒介的威脅。不過,《頭號玩家》同時也承認了電子遊戲早已成為當下媒介市場中最重要的介面,電影作為20世紀的主導媒介也只能像麥克盧漢說的一樣,成為下一代媒介的內容。換句話說,電影透過敘事抵擋電子遊戲的進擊,而電子遊戲也同樣吸納敘事電影的手法與內容,呈現自身模擬的能耐。兩者之間的交纏就像是法國電影理論家雷蒙·貝盧爾所談論的影像雙螺旋(double helix),而兩股DNA的主要元素,都是相同的基礎分子:數字環境當中的畫素。

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電影《頭號玩家》劇照

或許沒有作品能比《畫素大戰》(Pixels,2015)更直白地指出電子遊戲與電影之間的關聯了:20世紀80年代的點陣圖角色入侵到21世紀的電影世界中,掀起驚濤駭浪。這些暴露出兩個媒介之間親緣性的作品當然也包括最近的《怪物獵人》(Monster Hunter,2020)、《空中大灌籃:新傳奇》(Space Jam:A New Legacy,2021),這些作品讓兩者之間的關聯顯得理所當然,然而電子遊戲與電影的匯流早就已經不是新鮮事。有最早的《電子世界爭霸戰》(Tron,1982),更晚近則有《感官遊戲》(eXistenZ,1999)。早在20世紀70年代中期,華納就已經買下了雅達利有限公司,嘗試透過併購提早搶佔家用主機市場。這把如意算盤卻好景不長,電影業和遊戲業兩者之間的企業文化差異更導致在1983年的遊戲業蕭條之後,雅達利再次被出售。追根究底,許多人認為這是另一場新舊媒介的勝負之爭——個人計算機在20世紀80年代的營銷手法便是先追著家用的電子遊戲主機打,也產生了第一次電子遊戲界的泡沫化,更使得日本成為國際電子遊戲的製造核心。因此,比起媒介考古學的探索與思考,我們得先思考為什麼要在2021年的當下談論這兩個媒介的緊密關係。

本質上,數字時代的影像媒介基礎已經同一化,而定義新舊媒介的界線也不復存在。就20世紀的媒介史而言,各個媒介各司其職,有著想象且不斷變動的本體定義(電影是什麼?),也有著不同的科技發明推動著媒介代際之間的發展(黑膠、錄音帶、光碟到MP3),更有著特定的使用環境:家居空間、通勤空間、娛樂空間到辦公場所。雖然我們談論媒介特殊性時常常只討論科技基礎,但環境和用途在媒介的想象當中同樣重要。在消費性電子產品普及的狀況下,我們在同樣的載具上打著手機遊戲,或是看著騰訊、奈飛上的電影,就物質決定論的觀點看來,也難怪遊戲與電影之間有越來越多的相似之處。武斷地從傳統馬克思主義的方法分析,下層結構的生產關係決定了上層結構的美學與意識形態。此處的生產關係不只是大時代的封建到資本主義中的勞資關係,同時也是這些文化商品產製的方式。既然數字遊戲與電影都在類似的跨國媒介公司當中——索尼、迪士尼是其中的佼佼者——在相同的智慧財產權框架下,以計算器上的建模軟體,輸入攝影機在藍幕前所拍下的實景畫面,搭上知名演員配的聲音,最後合成(compositing)起來產出最後的成品。產製的物質文化與生產結構決定了數字彙流當中不同媒介的相同命運。

面對數字彙流的焦慮狀態,《頭號玩家》只是暫時讓鄉愁佔了上風,透過男主角的勝利把“綠洲”的公休日訂在週二和週四,讓人們有時間能夠活在現實當中以及觀看電影。實際上,這可以說是某種營銷策略,在極具競爭的注意力市場當中,嘗試在模糊的邊界當中維持自身在20世紀的穩定身份。

的確,那樣的未來離我們仍然還有一段距離,也因如此,本文想要在有限的篇幅中,簡單處理電子遊戲以及其二十年來的新興研究學科對於電影/研究所提出的挑戰,並特別把焦點放在多人線上遊戲。在文化研究、理論方法到身份政治三大範疇中,我們將能描繪出兩個媒介交錯的競爭軌跡,並更好地統合紛亂的理論以面對被重新定義的媒介特殊性。

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文化、遊戲與世代交替的媒介

早在1938年,荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《遊戲的人》(Homo Ludens)一書當中已經提出“文化的遊戲元素”(het spelelement der cultuur)的概念。在這一名詞中,特別需要注意的是所有格“的”的用法,因為在概念上所有格在此讓遊戲成為文化的屬性,而非文化的一部分。兩者之間的差異來自後者把遊戲當成社會中各個領域的一個可以分離的特定部分,比如說運動競賽或休閒娛樂,前者則是將遊戲視為文化的根基以及文化茁壯成長的養分。對於深植於歐陸傳統當中的赫伊津哈而言,遊戲的行為是人類作為智人活動的決定性差異,因為遊戲既是自由,也能夠讓人們在日常生活以外開拓想象的疆界,逃脫社會文明的限制訂立規則與秩序,而與金錢物質收益沒有任何關聯。

就其定義來說,“文化的遊戲元素”延續並擴張了德國唯心論當中的美學定義,換個方式重新描述“無關利害的興趣”(disinterested interest)。同樣地,繼承了康德三大批判結構上的關係,意指純粹理性與實踐理性之間必須有判斷力來作為兩者之間的橋樑,遊戲在本書的行文當中,也佔據相同的重要位階,使得遊戲能夠分析人類文明的種種不同面向。此類觀點是遊戲研究以及電子遊戲研究範圍最廣、也最為基礎的論述,將所有的人類活動含括在“玩”的大旗之下,並思考人的本質與定義為何,這也是赫氏使用拉丁字根的 ludens 取代智慧的 sapiens 的一個重要原因:

遊戲便是人類的本質。

這種去歷史化的討論將人類的種族史改寫成遊戲的歷史,並透過人類學的角度分析美學的必要性,肯定遊戲對於人類文明發展的積極意義。在這個面向上,遊戲活化了人類的思想,從現實的要求之中解放了思維與勞力,更能夠制定精神分析當中“現實原則”(reality principle)以外的律法。

另一種觀點則引入了晚期資本主義的發展,強調政府與企業如何借鑑了遊戲的原則,透過特定的分數、獎勵、排行榜、團隊合作、背景故事、可調控的外表等來設計系統的互動機制,製造更為誘人、附著力也更強的框架與環境,開啟“遊戲化”(gamification)的轉化過程。

一方面

,遊戲化似乎被新自由主義所綁架,透過當代的數字科技來微控個人行為,讓20世紀初的泰勒主義(Taylorism)進化成為新一代的生產模式,並模糊了工作與娛樂之間的關係,讓人們不得休息,追趕著全球化的生產時區,最切身相關的例證就是食物外送、優步等平臺勞動,將短時間內完成外送任務而獲得獎勵變成日常勞動的一環。

另一方面

,遊戲化也可以是千禧世代面對世界的方式,這些像是遊戲關卡般的機制讓他們從小玩著電子遊戲,能夠有某種程度上的職場訓練。同時,遊戲世界裡樹立自身規則和改變外表身份的可能性——像是遊戲《我的世界》(Minecraft)以及諸多的角色扮演型別——成為遊戲抵抗僵化、陳舊主流電影文化的資源,如同許多常見的種族、性別刻板印象。在這個意義上,遊戲是文化戰爭當中的前哨基地。

遊戲早就承載著許多文化上的正面與負面意涵,數字時代更放大了其中某些革命或是媒介特殊性的論述。數字化的全面來襲將電子遊戲推上了媒介世代交替的前景,讓遊戲不僅僅是文化的象徵,更是電子物質文化的基礎,成為新媒介的代表,某種程度上也同時暴露出電子遊戲世代論述當中的矛盾。電子遊戲作為“新媒介”,實際上也有半個世紀的歷史,為何要等到數字化的時代來臨,才真正成為理論的神主牌呢?此間原因,不外乎是“電子遊戲研究”在英美學界中成為真正的一門學科不過是千禧年初才開始發生的轉變,《遊戲研究》期刊在2001年出版第一期,而沃夫(Mark J。 P。 Wolf)的《電子遊戲的媒介》(The Medium of the Video Game,2001)以及主編的《電子遊戲讀本》(The Video Game Reader,2003),加上華崔福殷(Noah Wardrip-Fruin)主編的《第一人稱》(First Person:New Media as Story,Performance,and Game,2004)可以視為這一潮流的開端,後來接力的則有博格斯特(Ian Bogost)的《單位運作》(Unit Operations:An Approach to Videogame Criticism,2006)、加洛韋(Alexander Galloway)的《競遊:論演算法文化》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)和另一華氏的合集《第二人稱》(Second Person:Role-Playing and Story in Games and Playable Media,2007)。這些著作雖不能代表電子遊戲研究的全景,但已經揭示了接下來十五年內的開枝散葉。對於新媒介的關注先從電影百年誕辰後所面臨的“電影之死”的危機,轉入下一個世代對於電子遊戲的關注與熱潮。

因此20世紀80年代的兩個媒介在論述上的錯身,實際上部分是學科建制的問題。隨著電影研究逐漸在學界失去領頭羊的地位——電視研究只在20世紀90年代有過短暫的輝煌時刻——電子遊戲與新媒介研究逐漸在學界找到自身的定位與著力點,並隨著遊戲產業的興盛,成為許多大學競相投資的重點科目。8 電子遊戲不僅僅轉變了社會文化,在理論上的興起更是象徵了學界文化的遞移,用“新媒介的語言”轉變人們的生活方式,而20世紀作為大眾藝術的電影,也在世紀之交把舞臺讓給了電子遊戲與各式各樣遊戲化的社交媒介;現代性的化身成了電子遊戲。也難怪這二十年來,大眾電影對於電子遊戲的恐懼也從一開始的焦慮、不安,逐漸在敘事內容上學習與電子遊戲共存,並透過跨媒介的合作以及後產品,將電影的媒介塑造成文化潮流的引擎,帶動周邊商品及跨媒介故事的繁榮。在這點上,的確是“電影已死,但電影的精神永存”。媒介的世代交替同時也帶來了理論銜接上的問題。究竟要如何把文學與電影理論,套用在千奇百怪的電子遊戲上呢?而電子遊戲又能如何面對豐富理論的遺產?

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電影《空中大灌籃:新傳奇》劇照

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電子遊戲與電影研究:敘事、互動性和視覺性

在翻譯的過程中,中文與英文對於“電子遊戲”一詞的使用各有千秋。一般在中文的語境當中,“電子遊戲”一詞強調其以電子儀器、半導體為主的硬裝置,如何搭配上各式各樣的軟體形塑出種種規則,和(多名)玩家進行遊戲,熒屏上出現的是文字或是影像則不在語意的限制範圍內。在英文語境當中,電子遊戲研究大多數用的是範圍更廣的game studies(遊戲研究)或是意義上更為限縮的videogame studies(影片遊戲研究)。英文學界的兩個詞彙當然有其值得玩味的地方:前者在字面上的意涵不僅僅包括電子遊戲,同時也包括了其他各式各樣的紙上游戲、龍與地下城的桌面角色扮演或是更傳統的各種棋類遊戲。簡而言之,靜態的競技遊戲都能算是“遊戲研究”的一部分。後者則強調了影片的重要性,意將家用主機到逐漸興起的個人計算機遊戲劃入視覺分析的範疇當中。這兩個英文詞彙之間的空缺就是個人計算機遊戲發展早期重要的里程碑:多人玩家地下城(Multi-User Dungeon,MUD)。

多人玩家地下城從20世紀70年代被髮明,直到20世紀90年代才真正在網路上吸引了許多普通大眾玩家,而後被《網路創世紀》(UItima Online)和《魔獸世界》(World of Worldcraft)等有真正空間再現與影片介面的線上遊戲所取代。多人玩家地下城奠基於非營利的新聞組(Usenet)上,其特色是以文字為主的電子遊戲體驗:玩家通常進了遊戲,透過輸入符碼指令與系統互動,選擇職業等個人特色,最後則會進入“一格”文字空間,意即遊戲給定的特定區塊。透過閱讀特定區塊的文字描述以及在當格——如城鎮大廳——駐紮的遊戲角色,玩家可以選擇跟在場的角色互動或是跟其他玩家聊天,並透過東南西北等指令前往下一個區塊。玩家當然也可以組隊去地下城冒險、參加角色幫派之間的戰爭或是累積各式各樣的資源。特別的是,這些文字(或是透過ASCII符號所畫出來的簡略輪廓)不僅僅屬於遊戲創作、管理者而已,同時間玩家也可透過遊戲內的規則建造國家,並書寫自己與朋友們的空間,甚至有些玩家會被賦予改寫遊戲區塊的重責大任,成為所謂的“大神”。

多人玩家地下城的興起彙集了數個不同學術潮流的轉變。首先,以文字為主的開放性文字搭上了英美學界後結構、後現代的浪潮,成為極為理想的合作性文字,並讓文學研究有機會得以跨入新興的遊戲研究。不論是“作者已死”,或是法國哲學家德里達在《論文字學》(Of Grammatology,1976) 裡說“沒有事物在文字之外” 等論斷,都可以在文字線上遊戲中找到很好的佐證。每個遊戲很少是單一作者所完成,而後來者也能夠不停地增磚補瓦,並將文字構成的世界無止盡地延伸到想象的疆界。文字為主的溝通方式,更讓學者能夠建立起文學從古中國、古希臘時代到千禧年的譜系學讓文學繼續存活下去。挪威學者奧塞特(Aspen Aarseth)的《賽博文字:遍歷文學觀》(Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,1997)就是這樣的作品,除了強調多人地下城的重要性外,思考人類歷史上的文明中資訊的傳播方式,是否有些案例打破線性敘事的慣例,比如說《易經》以及許多20世紀現代主義的文學作品,打破文字的權威並開放了重新組合的可能。

從此也不難看出遊戲研究當中最早的重要爭議:敘事學(narratology)和遊戲學(ludology)之間的辯論。以尤爾(Jesper Juul)為首的遊戲學者認為遊戲和敘事有本質上的絕對差異。進行遊戲時,程式或是特定的資訊系統將會透過特定的規則,處理玩家的回饋,並給予相對應的結果。因此,在互動過程當中,遊戲的發展有玩家選擇的空間,並不一定是由文字給定的固定次序,強調互動性對於遊戲經驗、認知與情感上的殊異性。另一方面,敘事學者則看到多數電子遊戲仍有因果關係、時空上的連續性以及以人物為主的事件進展模式,而玩家在多數時候做的抉擇並沒有辦法改變遊戲最終的敘事結局。因此,在多數的遊戲型別當中,敘事學仍佔有重要的地位,只是學者得要看清楚新的互動機制能對傳統的敘事學框架提出怎樣的挑戰。當然,我們從後來者的角度看到這兩種方法各有所長,但是從這場辯論也能看出早期電子遊戲研究因為文學研究而忽略視覺性的問題。

因此從多人玩家地下城的歷史分析看來,“影片遊戲研究”一詞的重要性也就不言而喻,許多當下的電子遊戲研究都著重在視覺操作對於電子遊戲的重要性,嘗試從文學理論的陰影當中走出自己的道路。由於電子遊戲也是廣義的“運動影像”,自然而然就用上了電影理論在過去三十年之間所發展出來的理論框架與詞彙。加洛韋在《競遊》的“第一人稱射擊遊戲的起源”一章中,就用上了電影敘事學關鍵的“主觀鏡頭”概念,討論電子遊戲的視覺風格怎樣繼承了敘事電影當中的獨特現象,同時也討論了兩個媒介在投射主觀視覺上的差異:

1。 遊戲視覺需要完整成形、可行動的空間。

2。 遊戲讓蒙太奇變得越來越多餘。

3。 敘事上,時間與空間比起之前更具可塑性。

這幾個論點都暴露出傳統電影理論對於影像時間、空間與敘事上的建構,用來剖析電子遊戲的經驗會有諸多不足之處,這也是為什麼後來許多遊戲學者偏好使用“遊戲介面”(ludic interface)的框架,理解玩家怎樣被整合到遊戲的運作當中,而遊戲又是如何被玩家理解與做出反應。

視覺介面的重要性既串連了電子遊戲研究與電影研究,也映照出兩個學科對於互動者(觀眾、主體、玩家)的關切。訊息的接收方究竟該如何吸收、消化,並對資訊做出迴應成為討論使用者能動性的關鍵。近年來,電影研究不僅在敘事學、現象學或是身份政治上,不斷地尋求觀看的積極意義,也可說是在重新思考傳統被動觀眾的角色。從媒介論述與競爭的觀點看來,也可能是接受了電子遊戲玩家所具有的“自由”的挑戰。無論如何,我們都得從媒介理論的觀點看看電子遊戲是怎樣的大眾媒介,才能理解大眾在其中的身份認同。

電子遊戲與電影:文化、方法和身份資本

電影《畫素大戰》劇照

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矛盾的自由:大眾媒介、身份政治與跨媒介營銷

電影與大多數媒介一樣,都是一對多、單向的傳輸通道,意即有個傳輸的中心將訊息組織起來,並透過專屬的社會文化管道,將訊息送到閱聽者的手上。法蘭克福學派把這一中心稱之為文化工業,而消費者當然就是容易被影響的社會大眾,最著名的研究是美國知名記者與文人李普曼(Walter Lippman) 所著的《輿論》(Public Opinion,1922),強調了現代化的世界讓個體難以理解其廣袤與複雜的程度,也因此必然需要建立某種簡化模型來理解世界的運作方式,大眾媒介在建構過程當中所扮演的重要性自然也就不在話下。

然而即便大眾是容易受到影響的,這些資訊依然可以透過接收者自身的語境去閱讀、消化,而沒有實時的糾正系統來監控意義的詮釋過程。比如說,傳統電影理論主體經驗的預設狀態是影院與這幾十年來的家庭電視空間,而人們在消費影像文字時可以透過自己的環境、社群以及心境來詮釋畫面上的資訊,也因此,雖然個別影片可能有明確的意識形態訊息——最經典的案例就是戰爭的政宣作品——觀眾得出的結論依然有可能和影片所要傳達的內涵沒有關係,這也就是主體的詮釋自由、抵抗可能或更簡單的身份語境差異。

單人的電子遊戲依然承繼了這個模型,只是個別遊戲的設計有可能讓玩家能夠享受不同的操控空間,並不賦予特定的強烈訊息以及意義。多人的線上電子遊戲則融匯了因特網的組織,讓遊戲本身作為訊息管道具有一對多、多對多、多對一以及一對一的雙向溝通特色。遊戲內設計的溝通平臺、佈告欄、對話方塊都讓使用者可以彼此溝通、討論並閒聊,並散佈各式各樣的訊息。隨著遊戲型別的不同,玩家與彼此溝通的方式、內容、時間長度與頻率也不同,也容易隨著激烈的遊戲對戰而暴露出結構性的性別、文化、種族甚至是階級偏見。或是反過來說,透過互動性的設計與角色的外觀,玩家們也有可能找出資本主義運作規律外的生活方式,這也是美國學者魯貝格(Bonnie Ruberg)在《電子遊戲一直都是酷兒的》(Video Games Have Always Been Queer,2020)當中的論調。

在這看似開放的氛圍當中,遊戲內敘事和遊戲外的營銷手法,仍然是好萊塢跨國企業依循大眾文化的需求,來調整訊息,並依循熱門的遊戲模式——第一人稱射擊、團隊合作、大逃殺、資源戰略、卡牌遊戲等——讓玩家可以享受各式各樣客製化的選項與論述,並讓大企業找出最佳的獲利模式。傳統電影當中的詮釋自由與空間,到了電子遊戲當中成了演繹身份政治的商業舞臺。想要變得更不一樣?拿出你的信用卡,買下這個外觀或是配件!身份政治在電影產業中,追求的是再現的政治,意即讓多元的身份在銀幕上有更多的曝光機會與時間,併成為大眾文化的標杆。在電子遊戲產業當中,則透過可以扮演的角色強調各式人物皆能夠有綻放光芒的機會,並讓玩家透過實際的消費行為去實踐多元身份的表演,把個人資本簡單地轉換成主體形象的自由。

當然,身份政治也有積極的批判意義,而且不僅僅著重在玩家的身份展演,而是進一步思考媒介的身份。電影研究中常常談到好萊塢電影如何鞏固特定的種族偏見並暗示種族他者的侵略性(男)或是誘惑(女),並且把古典敘事的模態當成美國以文化征服世界各國的身份象徵,米蓮姆·漢森(Miriam Hansen)稱之為“白話現代主義”(vernacular modernism)。晚近的電子遊戲研究當中也開始注重電子遊戲在跨國語境當中的地位,帕特森(Chris Patterson)的《開放世界帝國》(Open World Empire,2020)則將大眾媒介視為帝國的先鋒。繼文學與電影之後,全球金融體系下的電子遊戲雖然看起來是國際化的商品,但實際上卻由亞洲在結構上支撐著:亞洲的生產線、遊戲公司、電競選手到銀幕上幻想的烏托邦或是龍蛇混雜之處,都有這樣的身份辯證關係。菲克(Tara Fickle)的《打種族牌》(Play the Race Card, 2020)則透過電子遊戲在美國語境的發展,闡述亞裔美籍族群的生活經驗和文化中的遊戲想象如何產生密切的關係,以及電子遊戲的全球化如何加劇第三世界亞洲勞工被剝削的狀況(電子貨幣)。電子遊戲當中稀少的資源,透過線下便宜的亞洲勞力,轉換成西方玩家的虛擬商品以及用來誇耀的身份展演。

這種消費衝動和身份政治的密切關聯,即是電影、電子遊戲和跨媒介文化商品之間最親密的聯絡。自20世紀中葉開始,好萊塢就已經知道單靠票房收入,並不能撐起一部大片(blockbuster)的營銷產製成本,必須要靠其他相關聯的商品與敘事系列才能創造獲利。20世紀70年代的《星球大戰》完美地實踐了這個策略,把銀幕上的幻想世界符號體系,搬到其他敘事媒介上,並透過授權產製各式各樣的周邊商品,近來的漫威電影宇宙(Marvel Cinematic Universe)更是這一潮流真正的霸主。電子遊戲在線上能透過獨特的客製化選項與轉蛋機制——更強與更炫的服裝、武器與寵物——產生獲利,在其他方面也成了跨媒介文化敘事的一部分:大型的直播社群、電競賽事和展覽活動。就此觀點看來,雖然電子遊戲早在20世紀80年代的產值就已經超過影視產業,但在製造跨媒介文化產品的能耐上,依然無法與跨國好萊塢的商業模式直接對抗。

就大眾媒介來說,比起傳統的敘事媒介,電子遊戲似乎有更多互動的可能,但這些“遊戲的自由”本質上卻帶著矛盾。玩家想要在諸多的選項當中成為自己,但又必須在企業所給予的選擇當中找到自我的想象,並透過消費來完成改造自身的衝動。在電子洪流當中,依賴著跨媒介的商業敘事來支援自己在銀幕上的化身。這不就是為什麼《頭號玩家》當中,處處都能看到《守望先鋒》(Overwatch)中的閃光一角嗎?

電子遊戲與電影:文化、方法和身份資本

電影《失控玩家》劇照

電子遊戲與電影:文化、方法和身份資本

結局:自由的人……?

《失控玩家》(Free Guy,2021)是今年夏天好萊塢少數上映的商業大片之一,搭上了人工智慧覺醒的順風車,配上一點《楚門的世界》(The Truman Show,1998),把英文片名諷刺地取做“自由的人”。主角是類似《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)當中的非玩家角色,日復一日地在銀行裡工作、被搶、被攻擊、被屠殺。在這反反覆覆的過程當中,他突然感到某種存在危機,並想要脫離這場無意義的混亂,真正地成為遊戲當中的主角。影片透過將電子遊戲的世界描繪成失序、暴力的青少年場所,將男主角的旅程描繪成在電影當中重新找回秩序的故事。電子遊戲並不單純地只是文化,而是世界的整體,成為理解事物的方式。敘事上,白人男性從底層重新爬起、賦權的故事是主幹,而遊戲互動性的失敗則成為影片不時穿插的笑點,最後只剩虛擬眼鏡能夠區分電子遊戲與電影的差異,提供世界不同的介面與資源。即便是故事當中出來阻擋主角成功的敵人,也是他自己“客製化”後的版本,連影片的配角都說:“他就像你一樣,但更厲害!”總結了身份政治與資本主義消費的究極口號。

這篇文章嘗試從文化、理論、媒介到身份政治來理解電影與電子遊戲之間的關聯。兩者之間的複雜問題不僅僅代表了電子媒介的革命,更是文化論述想象之間的碰撞。美學上雖然同樣分享著趨同的視覺語言,但因為消費環境習慣的差異,兩者也有著不同的建構模式。這些建構模式反映了兩者在大眾媒介訊息傳輸上的本質差異,也各自演繹著影像的意識形態與資本政治。最後,透過分析身份政治和電子遊戲商業模式的結合,才能明瞭互動性雖然是新媒介具有革命性的口號,但並不能真正地讓玩家成為“自由的人”。媒介無法給予我們自由,思考才行。

注  釋

1 Paul Young。The Cinema Dreams Its Rivals: Media Fantasy Films from Radio to the Internet。 Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006。

2 貝盧爾從分子生物學借用瞭如此形象,嘗試在影像的指涉性與電影機器的重組運動中為數字影像找到新的框架。[Raymond Bellour。 The Double Helix。Philosophy and Culture34 2007, (11): 61-98。]

3 James Fleury。Space Invaders: Warner Bros。 and the History of Hollywood in the Video Game Industry。 UCLA Dissertation, 2019。

4 John Caldwell。Production Culture: Industrial Reflexivity and Critical Practice in Film and Television。 Durham: Duke University Press, 2008。

5 Johan Huizinga。Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture。 New York: Beacon Press, 1971 [1938]。

6 [英]埃文斯。 拉康精神分析介紹性辭典。 李新雨譯。 重慶:西南師範大學出版社,2021。

7 Steffen P。 Walz and Sebastian Deterding (eds)。The Gameful World: Approaches, Issues, Applications。 Cambridge: MIT Press, 2015。

8 這點可在美國的西北大學、德州大學奧斯汀分校、加州大學洛杉磯分校三個系所的名稱上看出,近年多所學校則加上了媒介研究一詞。另外,就業考慮當然成了電子遊戲系所大量出現的主要原因。

9 Aspen Aarseth。Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature。 Baltimore: the Johns Hopkins University Press, 1997。

10 Jesper Juul。Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds。 Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005。

11 Alexander Galloway。Gaming: Essays on Algorithmic Culture。 Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006。 63-65。

12 這一分析的詳細討論,參見: John Peters。Speaking into the Air: A History of the Idea of Communication。 Chicago: University of Chicago Press, 1999。

13 參見:Speaking into the Air 第一章關於“對話”和“散播”的媒介型別討論。

[John Peters。Speaking into the Air: A History of the Idea of Communication。 Chicago: University of Chicago Press, 1999。]

14 參見:Charles Acland。American Blockbusters: Movies, Technology, and Wonder。 Durham: Duke University Press, 2020; Henry Jenkins。Convergence Culture: Where Old and New Media Collide。 New York: New York University Press, 2006; Derek Johnson。Media Franchising: Creative License and Collaboration in the Culture Industries。 New York: New York University Press, 2013。

15 比如說,前幾年拳頭公司(Riot)也嘗試把《英雄聯盟》裡的故事與角色套用在不同的遊戲模式上,同時拍攝音樂影片、繪製漫畫並翻拍成大銀幕的作品。

作者:

於昌民

美國愛荷華大學電影研究博士

著文散見於《電影藝術》《電影評論》

《歐洲媒體研究期刊》《電影與影片季刊》

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