為了升級而殺戮意義何在?那些打破第四面牆,拷問玩家靈魂的遊戲

打破第四面牆,就意味著這部作品打破了第四度空間。簡單來說就是這部作品不避諱自己是一件創作品,甚至利用這項特點與讀者、觀眾或玩家互動,進而創造出與其他作品不同的價值。

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其中最有名的莫過於“死侍”這個超級英雄,不論在遊戲、電影或在漫畫中,他”都知道自己是被創造出來的,也清楚始終有觀眾在看。因此“死侍”不時會看向鏡頭與觀眾說話,這就是打破第四道槍最好的例子。這次,我挑選了幾個相同概念的優秀遊戲介紹給大家,各位或許會從中感受到與其他遊戲的不同之處哦。

01《尼爾:機械紀元》

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獨特的世界觀讓《尼爾:機械紀元》巧妙的與遊戲的本質“資料”給連線在一起,玩家在一萬年後已經荒廢的地球,體驗著2B與9S間雖被壓抑但難以掩蓋的情感。本作難以逃脫“虛無”這個詞,大部分的結局都圍繞著濃郁的惆悵感。給玩家一種雖然通了關,但心情卻更加沉重的感覺。唯一能讓玩家好過一些的,竟然是刪除存檔的E結局。

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遊戲結束時的感謝名單會突然變成彈幕射擊遊戲,這是給玩家們的一個驚喜。畫面雖然簡單,但充滿惡意的彈幕接踵而來,要堅持到名單結束幾乎是不可能的。但就在玩家死亡數次之後,畫面中突然出現來自其他玩家的加油打氣,且一同加入射擊,配上音樂與背景和聲,心中的澎湃感油然而生,甚至讓人眼眶泛紅。

到了最後有機會詢問玩家是否也要幫助其他玩家,但代價是消除目前為止的存檔。歷經尤其濃厚的虛無感之後,或許我們已經找不到留著存檔開啟下一輪的意義,倒是消除存檔後,幫助他人反而能彰顯我們在遊戲中存在與努力的意義。

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再回頭看看E結局後的標題畫面,想必各位就會了解《尼爾:機械紀元》的確是不可多得的傑出作品。

02《特殊行動:一線生機》

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《特殊行動》的遊戲機制並沒有什麼特別,表面上看起來它就只是一款第普普通通的三人稱射擊遊戲。玩家在遊戲中扮演來自美國的三角洲部隊成員“馬丁沃克”,並率領著三人小隊前往迪拜執行任務,目標是偵查在迪拜被視為叛國的“約翰康蘭”上校,與其部隊的現況。

不復雜的劇情加上大家早已熟悉的操作模式,《特殊行動》在遊戲初期並沒有特別亮眼的地方。遊戲中有個橋段,玩家小隊判斷前方有大量敵人,因此從空中發射備受爭議的白磷彈。之後才發現哪群觀點並非敵人,而是平民百姓。

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全身焦黑的母親抱著孩子坐立而死的場景,也成為此遊戲中最難以忘懷的畫面。在這之後,沃克收到了到來自康蘭的無線電通話,都只是為了將殺戮正當化的幻覺,沃克在遊戲中的處決動作也越來越殘忍。

此款作品並沒有明確的突破第四面牆,但在結局時,看似已經死亡的康蘭正對著沃克訓話,這其實是在兇狠的挑釁玩家:“你只要停止,這些都不會發生”、“你會在這裡是因為你想成為英雄”。此時回顧遊戲中沃克犯下的種種惡行,玩家也開始覺得自己雙手沾滿鮮血,對於自己在遊戲中透過無止境的殺戮來尋求過關與娛樂的行為,開始感到愧疚。

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雖然遊戲性只算是中等,但《特殊行動》在當時可是狠狠扇了《使命召喚》等射擊遊戲一個響亮的耳光。你覺得自己像個英雄了嗎?成為這款遊戲留給玩家最大的諷刺。

03《史丹的利預言》

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《史丹的利預言》或許玩起來並不刺激,但惡搞玩家的程度絕對數一數二。玩家扮演的角色就叫做史丹利,平時的工作只是按下上頭交代的按鈕而已。直到有一天,他收不到指示,而且整間公司的人也都憑空消失,這時史丹利就開始了他在辦公室內的大冒險。

玩家只能操作它移動,偶爾與少數物品互動而已。看起來非常無聊,但在過程中,遊戲的旁白不斷告訴玩家接下來會怎麼做。

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舉個例子,比如說玩家面臨的第一個抉擇,當史丹利走到兩扇門前面,他走進了左邊的那扇門,你會照著旁白的指示走嗎?還是會反骨的走上右邊的門呢?無論你的選擇如何,旁白都會做好他的工作,只是口氣會變得不同,甚至會開始崩潰或怒懟玩家。

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儘管玩家能夠控制史丹利的活動,以此來間接地玩弄旁白,但史丹利仍在遊戲中。我們能夠達到多種不同結局,但完成結局後,遊戲又會開始新的一輪。旁白會記得玩家們曾做過的舉動,進而嘲弄玩家自以為在遊戲中是自由的,但事實上我們仍受限於遊戲給我們的優先選擇,我們在遊戲中到底有沒有自由?甚至於我們在真實生活中真的自由嗎?這也就是是《史丹的利預言》透過旁白隱晦傳達給我們的資訊。

04《傳說之下》

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從第四面牆的觀點來看,《傳說之下》有幾個特點。首先,遊戲中巧妙的利用玩家,長期以來視等級與經驗為理所當然,第一次遊戲的玩家很容易馬上陷入打怪練級的大坑。但在《傳說之下》中,把打怪所獲得的等級與經驗解讀為“暴力等級”與“處決點數”,玩家越是想要變強,罪孽就越是深重。

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為了避免玩家對於殺戮的無感,創作者還讓遊戲中的每一個NPC都有屬於自己的個性。透過等級與經驗嘲弄玩家之餘,在殺死怪物的同時也讓人感到不捨。而且遊戲有多種結局的設計,當玩家重複遊玩的時候,NPC會記得玩家在前面幾輪曾經做過的事情,讓我們無法擺脫已經產生的愧疚感。

而最終BOSS面對玩家時,甚至會將遊戲強制關閉。當我們再度開啟《傳說之下》,BOSS會告訴玩家重新開始是沒有用的,因為它的力量已經強大到能控制整個遊戲世界,甚至能將存檔銷燬。此時經常被玩家理解為“存檔”的“SAVE”,卻被解釋成了“拯救”。

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因此這裡的“SAVE”意指玩家能拯救那些受困於BOSS的夥伴們,再配上名曲《HopesandDreams》,BOSS戰也成為了遊戲中最熱血也最感動的橋段。同時用和平結局引出劇情高潮,讓《傳說之下》成為了許多玩家心中的神作。

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當然還有其他優秀的類似遊戲作品,以上我僅選出數款近年來透過第四面牆清楚表達創作初衷的優秀作品。這些遊戲不只為玩家帶來娛樂,更難能可貴的是加強了遊戲與玩家間的互動感,甚至會讓玩家去思考更深層次的遊戲的真正含義。

TAG: 玩家遊戲旁白存檔結局