全球爆紅,你看了沒?

全球爆紅,你看了沒?

最近一部網飛自制爽劇橫空出世。當然這樣的劇情在國內很難見到,當韓國翻拍上線之後一夜霸榜豆瓣。眾多評價都說這是一部神劇,號稱書寫韓劇新歷史成為世界爆款。

《魷魚遊戲》的驚喜程度確實足以點燃當下枯竭的市場,筆者在看完這部劇後,承認被開篇的壓迫感與操控感折服,但是慢慢的劇情逐漸走向讓人匪夷所思的地步。

最近不少影迷都在討論《魷魚遊戲》的遊戲設計,甚至將4星、5星毫不手軟地往外甩,立不住的劇本加之虛高的分數讓這部劇呈現出“空中閣樓”的景象。

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論驚喜確實不俗,論尷尬也確實尷尬。作為一部具有爆款潛質的《魷魚遊戲》,問題到底出現在哪裡了呢?

有部分劇透!請謹慎閱讀!

首先,我們先聊一下《魷魚遊戲》的優點所在。

《魷魚遊戲》由電影《熔爐》的導演黃東赫執導和編劇,講述參與高達韓幣456億元獎金的神秘生存節目所發生的故事。簡單來說故事情節非常簡單,也就是一群人參與遊戲,獲勝者拿到屬於自己的獎金。

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故事並非原創,借鑑的熟悉橋段包括《飢餓遊戲》、《大逃殺》、《移動迷宮》,甚至是去年上映的《彌留之國之愛麗絲》或是中國的《動物世界》。

“大逃殺”式的遊戲模式將參與遊戲者禁錮在一個模擬的空間中,《魷魚遊戲》與先前劇集不同之處正在於此。

在日本電影《大逃殺》中,學生們處在相對熟悉的真實環境中,控制者決定著遊戲的順序以及規則的制定。

而《魷魚遊戲》讓所有人都處於密閉的空間和監視的視角下,更加深了“楚門的世界”式的遊戲沉浸感。同時,遊戲控制者以“○、△、□”的等級劃分進入到遊戲當中,類NPC的存在也無形之中給不斷縮小的模擬場所,增加更禁一層的制度枷鎖。

故事框架好像一場超現實的作戰類電腦遊戲:原始生命力在遠離文明的“孤島”上自由的散開,控制人的東西並不是法律或道德的限制,而是所謂公平下不斷“獸化”的本能。遊戲的規則以“公平”的形式被規定下來,這種小範圍的公平(參與者的生命唯一性)暗示著整個社會都喪失了理性。

但是觀眾們願意相信這非理性的故事,因為那你死我活的情境不過是一個藉口。更重要的是作為一部以“設定”為主要賣點的爽劇,本劇的遊戲設定不再是脫離的,而是源自兒時的生活遊戲:一二三木頭人、拔河、彈珠、魷魚遊戲……

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反差的衝擊力能帶給觀眾最大程度的感官衝擊,因此《魷魚遊戲》的6局“小兒科”遊戲設計變成恐怖的殺人行為時, 形成了遊戲第一層的故事張力。

遊戲中越是熟悉的事物,它所帶給觀眾的刺激程度越類似於“恐怖谷”理論。同時每次遊戲必經的通道,以粉、黃、藍為主,童趣活潑的色調製造出的氛圍,與殺人遊戲形成反差也愈發陰冷。

在這場“楚門的世界”中,第二層故事張力的發掘並非來自於遊戲設計者明示,而是參與者的自行發現。“殺戮”在這個模擬空間中並不受到法律與道德的限制,反而被控制者暗示以及給予肯定。

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因此,參與者們為了得到最初吸引他們參與遊戲的金錢,放棄掉自己作為人類的最後底線。

在參與者當中,自然而然的也就形成了新一輪的等級制度與分派群體,他們也不再是羔羊而是一群野狗,在死亡與自相殘殺中體驗生存。弱肉強食的生存法則可以無師自通,相互撕咬才是洗滌憎怒與原罪的唯一出路。

上文提到的金錢,則在劇中始終作為一種“顯性的麥高芬”存在,它是所有人與這場遊戲產生關係的本體。在劇情中一開始金錢似乎十分重要,是劇中角色的焦點。

而當故事的情節發展以後,漸漸的角色們本身的忠奸或愛恨情仇成為觀眾的焦點,如何生存成為觀眾唯一注視的重點。

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因此在《魷魚遊戲》中,金錢、公平、死亡成為一種最簡單又最困難的喻體,他們共同象徵著權力中心。劇集所建構的遊戲概念以及等級制度,成為這部劇立足的根本,這也是最吸引觀眾的地方。

我們知道“自願”參加“魷魚遊戲”的人都是揹負鉅額債務、生活困苦的人,但對主辦方的人員構成來看,似乎這個前提依舊合理。可“魷魚遊戲”的組織方式為何,仍需要第二部劇集向觀眾交代清楚。

既然這部劇有著概念上高階的優勢,又坐擁韓國一眾知名演員,諸如李政宰、樸海秀、李秉憲、孔劉等。按理說強大的主創團隊、高概念的設定為何在後期會逐漸向低分演變呢?

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其中最大的問題在於人設的“虛”。

男主在劇中作為“普通人”的設定,是一個吃喝嫖賭甚至偷走母親看病的錢去耍樂的中年男子。他所有行為的動機首先並不明確,或者說他的行為在既定已經是一個並不“光明”的設定後,編劇又突如其來的為他強行注入正面形象。

一個原本壞得沒有底線的人,在開局便為了活命而不顧他人死活的情況下,卻在其他人都面對遊戲逐漸“獸化”的時,反而找到了自己的“人性”?

當遊戲只剩下三個參與者,他們的地位則處於“○、△、□”劃分中的“△”當中。也就是說,在一個最為穩定的結構中他們可以相對制衡的生存並贏得勝利。同時他們也不再是任人擺佈的最低階群體,而成為了“暫時”的中等階層。

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男主成奇勳跟姜曉之間自然而然的形成的聯盟對抗尚佑。成奇勳可以在尚佑不注意時心念殺機,但是等尚佑主動殺死姜曉後男主的歇斯底里則毫無邏輯可言。

以“自保”為藉口的殺人未遂,成為他這個小混混的道義。“己所不欲勿施於人”的轉變似乎並不合理,只剩下偽善又雙標的特點。

相反,發小由受人尊敬的高材生變成最終的冷血動物、兒時受到性侵的女孩主動放棄生存權、瘋瘋癲癲的韓美女完成人性的轉變,面對背叛以牙還牙,甚至是老人一男的“回憶殺”刻畫的都足夠細節,唯獨男主的存在只是讓這黑暗的遊戲中存在些許溫情。

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過於套路化的正面人物定型早已不適合當下觀眾的喜好,刻意上升價值只會留下“四不像”的怪誕。

《魷魚遊戲》中的血腥場面並不像日本劇集中的一些暴力美學般,其實正如北野武所言,“它的感覺只存於發生的一瞬間,無須濃墨重彩。”現代觀眾喜歡強視覺刺激的場面,暴力“消費”實在能夠滿足這種獵奇心理。

像《大逃殺》這樣的殘殺式“煉獄”劇情可以在日本小說和漫畫中找到源流。尤其是漫畫,例如望月峰太郎的《末日》、木某圖一雄的《飄流教室》。

當遊戲參與者以一種單純執拗的正義感為“精神支柱”,試圖以自己和他人的生命換取某種超越性的價值和意義時,意想不到的反差正迎合了觀眾的心理:死人越多的故事我越愛看。

那麼《魷魚遊戲》也是這樣嗎?

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讓筆者印象最深刻的“一二三木頭人”與“玻璃橋”確實如此,掃射式的本能快感與自我選擇的緊張氛圍,讓整體的共情情緒達到高潮。

除此以外,在9集的容量中安排雕刻餅乾以及拔河橋段,特別是難以理解的魷魚遊戲變成終章的“1V1 Battle”。原本生活化的恐懼感更能讓觀眾毛骨悚然,但是現在的設定除了保留童真遊戲的外殼,本質上既無吸引力也無壓迫感。

觀眾不由自主的陷入矛盾中,這樣的遊戲設定毫無新意且幼稚,甚至讓人覺得高概念的設定根本只存在於創作團隊的幻想中,沒有實現。

好萊塢式的起承轉合,中間節點的彈珠煽情告訴觀眾:這是韓劇,到點該哭了。

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故事結尾,我們得知遊戲的設計者正是參與遊戲的001號老人。《電鋸驚魂》式的沉浸體驗給人“只緣身在此山中”的感受,著實驚豔到我。

但問題就是,這樣的設計太過於“預告片化”。甚至是警察的出現、警察哥哥的目的、孔劉飾演的中間人、老人一男的公司背景,以及最後男主放棄飛往美國的機會,轉身繼續參與遊戲……

筆者只能用難以理解、不可理喻來形容。

沒有任何一條支線情節給予觀眾足夠量的資訊,設計它們的存在也僅僅是為了第二部的拍攝出現。以至於所有目前無用的資訊,都使得整個第一季成為了一個“加長版預告片”。

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既然男主的設定是一位窮困潦倒的底層人,他在結束遊戲後對於獎金分毫未取,面對老人也沒有得到任何關於遊戲的資訊。

僅憑藉自己僥倖生存的“幸運”和感動自我的“人性”,他憑什麼覺得自己可以再次參與遊戲呢?

虛空、殺戮、機械複製和人性匯聚在這末世的情緒裡,所有的遊戲者與工作人員都是這場遊戲的“參與者”。他們都人性被極度壓縮的無理性空間當中,憑藉自己在人類社會殘存的記憶讓自己有伸張“正義”的空間。

猜測一下,如果第二部會保留原班人馬的話,掉落懸崖的警察應該會奇蹟般死而復生,甚至會陪男主一起再次無腦加入這場遊戲吧……

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TAG: 遊戲魷魚觀眾男主參與者