【如何在3D場景中新增破壞力】第1部分:構建城市洪水前

【如何在3D場景中新增破壞力】第1部分:構建城市洪水前

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介紹

對於此專案,我將展示在三個位置上發生的世界末日場景的前後:城市,郊區城鎮和鄉村環境。我不得不提出各種世界末日的事件來展示每件作品。這只是上手,因為你不只是想著如何挑戰這一鏡頭的外觀,但是當你在之前設定,你不必還因素給其他後出手的外觀。因此,您有點同時在構圖。很難弄清楚哪種啟示事件最適合每個地點,並確保給每個人獨特的消亡!

我列出了每種設定,並指出了我們希望在後續拍攝中看到的更改。我首先開始在這座城市工作,為此,我選擇了一場災難性的洪水。設定我的拍攝前,務必要知道這一點,因為它會阻止某些相機角度,即任何鏡頭仰望(因為如果我們看不到水,我們將無法欣賞到位置會被淹沒!)。這是一個示例,當我想到兩個影象時,我必須非常小心。考慮到這一點,讓我們開始典型的第一步。

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研究

這是一個真實的城市場景,因此研究的負擔比虛構或時代的場景要少。但是,一旦我知道要製作的場景的種類,我就會花大量時間來研究其他我認為在該主題下很成功的藝術品。重要的是要知道已經存在什麼藝術,以便您可以朝著這個標準努力。雖然可以很容易想象城市場景,但是很難想象的是具有良好攝影效果的城市場景。我從我最喜歡的藝術家那裡收集了大約十二張這樣的照片,並將它們放在我通常的PureRef視窗中(對於那些不認識的人,PureRef是組織參考影象的絕佳免費工具)。這些影象用作質量標尺,因此我可以將視線放到足夠高的位置,但也可以幫助激發創意。

為了不斷提高自己的工藝水平,您必須瞭解已經按照高標準完成的藝術,並以此為目標。您將永遠不會“到達”,因此這一步可能永遠不會被跳過!

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資源收集

我幾乎總是使用3D軟體來建立概念圖/插圖,並且當您在3D中製作非常複雜的繁忙場景時,幾乎必須採購模型。您不僅可以建造汽車,十幾座建築物,人物和道具,還需要一個月的時間來建立單個影象。一旦我完成了藝術研究,並且大致瞭解了我的發展方向,我將開始傾盡所有資源以找到免費或廉價的模型。令人驚訝的是,您發現它是免費的還是接近免費的。

對於這個場景,我主要使用三個模型來源:Sketchfab,Turbosquid和Kitbash3d。鑑於這是一本關於將場景從啟示錄前後轉換的教程,所以我不想談論建模,而是想了解將3D提升到更高可信度所必需的照明,構圖和精美的Photoshop元素。使用Turbosquid,您可以按免費/低價排序;使用Sketchfab,則可以按可下載排序。實際上,當Kitbash3d提供免費的Cyberpunk Mini-kit樣本時,我的大多數建築模型都來自Kitbash3d。僅憑這個迷你工具包就足以應付您許多骯髒的城市風光。其他資源(例如紋理)來自textures。com。

數字藝術家的生硬是他們模型和紋理的來源。讓您的每個月都變得更胖,直到有一天您幾乎擁有了所有需要的東西,硬碟就爆裂了!

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Blender入門

為什麼選擇Blender?好吧,僅僅是因為我下載的Kitbash3d模型(當我免費下載它們時)已經採用Blender格式。但是,此特定教程不是針對軟體的。實際上,我寧願選擇Cinema4D,因為Blender有一些我仍然沒有克服的瘋狂怪癖,這確實使我放慢了速度。但是一件好事是,在2。83中它具有降噪功能,將渲染時間縮短了幾分之一!快速實時測試渲染的週期不如Octane快,但是在此場景(以及我製作的幾乎所有場景)中,我都使用了大量的體積。這總是會拖慢速度!現在,儘管本教程不是面向軟體的,但我相信使用能夠處理好體積。它只是增加了場景的深度和真實感。考慮到這一點,我將所有模型放入Blender,並使用hdrihaven。com的HDRI對它們進行照明。

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對於許多場景,尤其是密集的城市場景,請嘗試使用能夠很好地處理體積的軟體

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尋找鏡頭

這是最困難的步驟之一,佔用了我整整一整段時間。主要是因為渲染時間太慢。每次調整大約需要30秒到一分鐘,才能知道它是否有效。在這個階段,我只是想敞開心possibilities,嘗試任何事情。正如我剛開始所說的那樣,我的主要目標是確保在可見的地平面下拍攝出漂亮的照片。這裡的關鍵是確保照明儘可能接近我所能獲得的完美。為此,我要確保光線以一種非常簡單的讀取方式照在建築物上。我做了一個渲染來說明這一點。

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這裡沒有擋光板,所有建築物上都只有陽光。正如您所看到的,這非常混亂,這就是為什麼我們必須透過引入大物體來遮擋所有光線以控制燈光降落的位置(除了我們想要引起觀眾注意的地方)。

【如何在3D場景中新增破壞力】第1部分:構建城市洪水前

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對於白天的場景,尤其是午後/傍晚,請確保使用來自太陽的定向光(及其後的陰影)作為構圖的一部分

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3D的最終細節

對於這個場景,我開始意識到,我希望之前的影象忙碌而擁擠,以便讓後照顯示自然恢復土地,人類活動的所有混亂都將消失。一旦找到了最終的攝影機角度,我便開始在地平面上建立許多堅韌不拔的細節和活動。正如我之前提到的,我去了Sketchfab,瀏覽了所有可用的免費汽車和其他各種型號,並開始建立起灰塵,交通和汙染的感覺。這些車也將幫助驅動器(沒有雙關語意)組成,所以我們正在透過現場向著遠方的建築物的焦點。我還展示了Blender中的整個場景。

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注意大的擋光板,以幫助建立陰影。

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在這裡,我透過道具和服裝來使這座城市栩栩如生

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渲染系統

這部分也很耗時,通常取決於渲染引擎/計算機組合的速度。因為我想在Photoshop中為汽車新增運動模糊,所以我不得不渲染出它們背後的東西,然後分別渲染它們。我發現這是一個好習慣,因為通常您確實需要在Photoshop中使用圖層來反映遠近物體分離的自然順序。因此,我將分別渲染遠地物件,中地物件和附近物件,以便避免在事物之下的事物之上繪畫……這會變得很複雜。

現在,在Blender 2。83中,仍然無法渲染傳統的ID pass / puzzlemat。因此,要為物件獲取乾淨的Alpha蒙版,必須隱藏除要為其獲取蒙版的物件以外的所有物件,然後在Workbench渲染模式下進行渲染,並使用平面陰影使其成為白色,黑色為白色。為此,您必須關閉體積計量器,以免弄髒固體讀數。在這裡,我展示了所有渲染的元素。

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組織渲染元素需要花費時間,但意味著您可以在Photoshop中放鬆一下

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在Photoshop中組裝

因此,當我進入Photoshop時,我會回到舒適的區域,可以放鬆一下。沒有更多的渲染,崩潰和谷歌搜尋,當我這樣做時,為什麼這樣的東西一直消失。我正確地組裝了所有這些渲染的層,使用黑白蒙版將其切出並從本質上使文件具有邏輯意義。相信我,我已經做的工作多年前,我沒有做到這一步,我的檔案是一個總的惡夢,真正放慢我的過程。

完成此操作後,我迅速投入了最初的天空,進行了基本的對比度改進(透過一兩個調整層),在這種情況下,還需要霧化(只是在不透明度較低的情況下使用大而柔軟的圓形筆刷),以便取出任何不育或3D感覺。天空實際上是我的第二個天空通道,我花了一些時間在上面工作,但是最初我會投進看起來像樣的東西,所以我正在尋找更具攝影性和偽劣感的東西。現在,我們有了建立精細細節的基礎。我們將在前進的每一步中磨練構圖。

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確保您的Photoshop文件乾淨整潔

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詳圖階段1

在此階段,重要的是要使人類生活變得生動活潑,以便以後不再需要它。在這裡,我在每天的某些時候可能會開啟的一些窗戶上添加了一些燈光,以及一些堅韌的標牌以及一點點菸霧和煙霧。城市的燈光只是來自城市的夜間攝影,我會在其中找到一些不錯的窗戶,並使用彩色減淡混合模式將其貼上。靠近建築物的工作需要很多工作才能看起來令人難以置信,因為它是一個相當低的多邊形模型,並且也非常接近相機。因此,我幾乎使用紋理疊加處理了每個方面。在處理3d渲染時,執行此操作非常重要-使用照片紋理在頂部進行處理以消除剛度。銷燬硬邊,並在可能的情況下用攝影代替低細節區域。請注意,我也是如何使用附近建築物的上部窗戶來進行此操作的–完全將它們全部替換了。他們太簡單了,看上去很假。

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使城市栩栩如生

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詳圖階段2

現在,非常值得一提的是,要使此影象起作用,在新增細節的同時,我們需要始終專注於構圖。新增細節會分散注意力併產生視覺噪點,這不好。這曾經使我感到震驚–為什麼當我新增細節時,它會使作品變得更加挑剔?這會讓我發瘋。您必須採取措施來管理這些詳細資訊的讀取方式,以免它們跳出來並引起我們的注意。學習完此內容後,您就可以開始做它,而不必太在意。在具有任何型別的氣氛或簡單的照明設定的場景中,這都相當容易-您可以使用不透明度低的軟圓形筆刷在較大對比度的區域上輕輕噴筆。嘗試不同的值,不要太亮,不要太暗,恰到好處。

將下面的前後比較,然後您將看到我如何將對比與氣氛還原。

【如何在3D場景中新增破壞力】第1部分:構建城市洪水前

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這些最終細節進一步提高了現實水平。前景人行道中有裂縫,前景建築物中長矩形區域有一些普通的舊金屬質感,否則看起來太簡單了。還有一些較小的煙霧元素可以再次增強生活並暗示汙染。

我對繪畫所做的最後一件事(是對常規的分散注意力的區域進行檢查)是將所有吸引過多注意力的堅硬邊緣塗抹掉。它非常微妙,但是消除了所有焦點的干擾(在這種情況下,就是遠離建築物和雲層的頂部),可以幫助您清晰地閱讀影象,而閱讀就是一切!

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決不犧牲細節來追求細節

Sketchfab模型資源

Sabri Ayes

Reenafax

Sattak6

Bart

Smallpoly

Anathlyst

END

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