賽爾號為何衰落?感謝老玩家直到最後的不離不棄!致敬最初信仰!

直至今日,賽爾號已經經過了10年的發展(2009-2019),從這十年來,在遊戲內容上有了巨大的變化。如果讓十年過來的賽爾號玩家來評價,那麼我相信他們大多數都是認為現在的賽爾號可玩性更高,而懷舊版更多的只是童年回憶,而在遊戲趣味上,確實沒現在複雜。

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是遊戲機制,改變著遊戲自身!只要時間在推移,那麼永遠不可能滯留,更新換代是必然。

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為什麼2009年的賽爾號和2010年的賽爾號差距那麼大,就是因為精靈機制!融合精靈開啟了一個強者時代,而就是因為在不斷的迭代下,2012-2013就相當於是一個分水嶺,而在2013這個階段,是對於賽爾號,以至淘米公司來講起到轉折點的一年。

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而且要劃重點的是,沒有2013年老玩家的不離不棄,賽爾號根本就撐不到2015的寒冬走過。所以說,老玩家,不僅僅是一個“稱號”,更是這款遊戲的延續者。即使沒有人氪金,靠著每日的臉熟和活躍依舊保持讓這款遊戲運作下去。對比淘米其他遊戲來講,“老玩家”這個群體對一個遊戲來講,是信仰和留戀真實寫照。

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拋開賽爾號自身的問題不談,我們先從2013年的趨勢來看,主要是因為什麼情況而導致遊戲沒落,而遊戲主要勸退玩家的又是什麼:

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從2010年開始,網遊開始迅速崛起,而頁遊雖然也算是一部分,但畢竟面向的人群有限。頁遊玩家主要還是一些未成年人,而《穿越火線》以及騰訊的其他網遊火熱程度絲毫沒有下降。熱門遊戲自然受眾較多,雖然賽爾號2010是巔峰,但自從2012開始就沒有了一開始的激情。

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首先要說明的一點是,遊戲是有意思、符合時代,才會吸引玩家!

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而《穿越火線》和《英雄聯盟》這一系列遊戲就是符合時代的遊戲,硬體在上升,遊戲體驗也在上升。頁遊好,好在遊戲自身,但設想,一個遊戲一旦失去了遊戲本質,玩家感受不到樂趣,退遊難道不是正常現象?

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就好比當前手機端,經過幾年來的迭代,《天天酷跑》這些曾經最流行的遊戲,依舊還是被新的手遊替代。《王者榮耀》《穿越火線》《刺激戰場》等等,都是順應遊戲本身而變革,零氪玩家照樣一分錢不花就能玩好,所以這類遊戲能始終堅持下去。但2013年的賽爾號不是如此。

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各種充值頁面,變向消費玩家,充錢就能吊打,和那些山寨卡牌戰鬥力遊戲有何區別?不是吹,任你什麼老玩家,只要你不氪金,在當時階段的新精靈面前,瞬間氪金秒你有什麼問題。現在雖然很多活動平民,但一百塊的至尊也不是吹出來的,錢這個東西,還是有它自己的優勢所在。

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再說當時其他型別的遊戲,大多走的又是小眾路線,除非是自身優秀,才能否則很難活過去。而足夠優秀的,又成不了流行,其實這反應了一個狀況,就是現在人們工作時間長,很少有空餘時間,在就是浮躁,生活節奏快,在這個大背景下,一些優秀的遊戲雖然玩家群體不少,但註定了他們只能成為小眾。淘米一開始如日中天,但最後剩下的,可以說只有賽爾號!

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面對這樣局面,淘米做動畫,在現在看來,就是為了尋求出路。如果遊戲一直黃下去,那麼說不定還能靠動畫賣一些情懷。讓它散盡最後的餘熱,現在轉型成功了,遊戲和動畫各持其家。

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至於黑暗時代,現在很多人說賽爾號在黑暗時代的種種表現都是敗筆,除了一味的消費玩家就是消費玩家,需要更多的資金來支援其他遊戲的運作,而不至於吃老本、或者是虧空。停更不是遊戲本身,而是一家公司的能力被迫停更,甚至閉服。《摩爾勇士》還可以,但還是走了停服的下場,原因還不是因為沒能力再做起來。遊戲不符合時代,玩家不願意與之買賬。

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試問,在當時都是中小學生的情況下,怎麼才能不氪金度過黑暗時代?你除了玩“單機”之外還妄想拿著送的超進化打巔峰?簡直是無稽之談,強化+強攻=推隊!在這種遊戲環境之下,有多少錢能支撐遊戲正常下去?很明顯被冠上“氪金”是無法避免的。

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與其在當時花999這樣的高額,為什麼不花在其他地方呢?就拿LOL來作比較,一個本命可以玩幾百次甚至幾千場,只要人喜歡,買個面板有什麼問題?但在賽爾號買一個精靈,永久是永久,但保質期這個東西可以均衡嗎?很明顯不行,時效型的東西對於高玩來說不算什麼,但對於一個小、初中生來說,能跟多久的“時效”?

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這就從遊戲內容上有了弊端,懷念以前的賽爾號不是沒有原因。融合是一個過程,但出貨之後的時效性我卻用了三年(2010-2012)。可是2014-2015的精靈不是這樣,在強者雲集的時代,後者必將摧垮前者(勇氣號《烈焰號)。

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還有如果說2013是黑暗時代的開啟(米幣精靈強勢,微氪還是能玩),那麼2014就是黑暗鼎盛(氪金是必要,但精靈還是持續長),而2015則是必先必秒(摧垮玩家的不是時間,而是特意的關卡,直到今天,2015遺留的部分精靈的最後一關都可以堪稱是“無解”,比如水系精靈王滄嵐,沒有雙表姐怎麼輕易過?那麼在2015呢?)。

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​吃相難看導致遊戲衰落,注重精靈而放棄其他模式。

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在以前,賽爾號是整合社群養成和精靈對戰於一身。玩家每日做什麼?除了練精靈就是挖礦找資源換錢,我在2009-2010年從未感受到挖礦無聊。哪怕戰隊起來慢,一個人也挖,整多個小號一起挖。整套裝、整戰隊,打戰隊賽,完成各種任務和活動,收集不同的精靈。為了一個5%機率神秘系的卡魯耶克可以融出多隻閃光艾斯菲亞,但是自從2013米幣精靈的增多,導致氪金跟不上游戲節奏,收集精靈這個樂趣成為了負擔。

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以前可以用超時空膠囊去抓一隻“過時”了的絕版精靈。如今看到那些經不起絲毫波瀾,改變的是什麼?是遊戲本質,是遊戲環境。

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舉個例子:和穿越火線一樣,最初特別喜歡刺刀AK(AK47-A)、迷彩套子(M4A1-S)和巴雷特,但是現在雖然槍有了,但是再喜歡也裝不上去。神器對比太大,別人都是,你不是,硬體就存在著失利。設想就是一款吃操作的射擊遊戲都是如此,更不要說賽爾號這樣的遊戲,猛虎王是一個時代,魚龍王也是一個時代,託魯克是一個時代,火車俠也是一個時代,到後面神魔大戰,遊戲有什麼體驗性?

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2009-2012的原生態,就因為遊戲變了質,失去了一開始尋找“無盡能源”的本心,才走向沒落。唯一慶幸的,就是這款遊戲在經歷了黑暗時代之後,經過三年多的不懈努力(2016-2019)再次拉平宇宙觀和逐漸平衡的遊戲體驗。

TAG: 遊戲賽爾精靈玩家2013