郎朗都出手了,VR音樂的普及還遠嗎?

作者 | 朱力克

郎朗緩步走向鋼琴,略微鞠躬向我和其他人打了招呼。二十幾位觀眾早就在鋼琴前圍坐成一圈,輕聲鼓起掌來。現場好像自家客廳的沙龍,窸窸窣窣的聲音從各角落傳到耳邊。足夠近的距離下,郎朗衣服上的纖維和鋼琴背板折射的倒影清晰可見,觀眾細微的表情也好像在向我示意……

郎朗都出手了,VR音樂的普及還遠嗎?

VR眼鏡中郎朗鋼琴表演

4月15日,郎朗與華為合作的三部VR音樂作品上線。透過華為VR Glass,觀眾可以免費參與這場小型音樂沙龍。即便沒有專業裝置,也可以直接在華為影片裡嘗試體驗3D空間音樂效果、全景內容。

由於近兩年的特殊情況,VR演出成為行業探索的新方向。但對絕大多數音樂人和觀眾來說,VR離生活仍有距離。但這一次,隨郎朗同步上線的VR影片共有24部,包括民謠、搖滾、嘻哈等,絕大多數都是大眾不熟悉的獨立音樂人的表演作品。

“我們計劃在未來把這種領先的技術能力開放給內容開發者,共同推進VR行業的繁榮發展。”華為消費者雲服務副總裁譚東暉表示,公司正在研究為音樂公司、獨立音樂人提供技術平臺,降低VR音樂創作的門檻,希望能讓更多人參與到VR音樂的創作生態中。

難道,VR音樂大眾消費的時代真的要來了?

VR音樂演出應該什麼樣?

在華語樂壇,對VR演出的探索早已開始。

去年,臺灣新創業者Funique聯手KKbox及中華電信,借歌手畢書盡出道10週年之際,一連舉辦三場VR演唱會。據報道,這不僅是臺灣第一場“線上付費演唱會”,也是華語歌壇第一場5G VR演唱會。

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畢書盡5G VR 線上演唱會

演出在一個完全虛擬構建的空間,場景設定在浩瀚無垠的宇宙中,當觀眾戴上VR眼鏡,就可完全沉浸在其中。

同樣在去年,香港組合C AllStar也在人氣網路遊戲平臺Minecraft中舉辦亞洲首場在遊戲平臺內的虛擬演唱會“Make it happen@10跨平臺網上演唱會”,打造虛實整合娛樂體驗。組合成員化身成玩家角色,演繹十年來經典歌曲。

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C AllStar四名成員的虛擬角色

在VR裡面的成像和傳統意義上的影視內容拍攝不同。人眼在沉浸式數字環境下會追求更加接近人眼的成像效果,這種高要求很多平面影片拍攝裝置都難以企及,而VR需要考慮的是360度範圍內的畫面質量輸出,無疑難度更大。

實際的VR現場中,如何還原一個接近真實的演出環境,更像是對音訊、影片等多重技術的綜合考驗。

類似的演出也僅是個案,離規模化生產還有距離,能夠實際體驗的觀眾也有限。郎朗也一直關注VR技術的發展,但選擇合作時他又非常謹慎。在他眼中,VR作品需要一個好的契機和好的呈現方式,能更真實地還原現場的觀看感受。

“我一直在找技術超群的合作方,尤其是我們現在這個最新的VR技術,我覺得能把整個視覺和氣氛弄得更像現場,這點很重要。我彈琴很講究帶入感,所以我覺得VR更適合我的表演力。”郎朗說。

作為與華為合作的開端,雙方先從短片入手。在技術上嚐鮮之外,更試圖創造讓VR影片與更多使用者接觸的機會。

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郎朗精心挑選了《巴赫:哥德堡變奏曲-26變奏》、《貝多芬:致愛麗絲》和《茉莉花》三首非常優美的經典樂曲,錄製了三段VR影片。其中《茉莉花》還做了一些特別改編,試圖給公眾帶來耳目一新的感覺。

透過這樣的嘗試,雙方利用新的VR技術打造了成功的範例。除了郎朗的三部作品,華為VR音樂平臺也透過與像嚴雯君這樣的獨立音樂人、樂隊合作,嘗試多元化的VR音影片內容。

在最終的成片中,歌手和樂手彷彿在為觀眾一個人表演,每一個細微的表情、動作都透過裝置傳遞到觀眾眼中。

當然,受各種客觀條件的限制,現在的成片在技術、觀看感受等方面仍有很大的改善空間。譬如,原片解析度可以達到13K*9K,而目前的影片只達到了4K級別。如果終端裝置可以支援13K的片源,體驗感肯定會更加逼真。

VR音樂演出的錄製難在哪裡?

在聲音領域,人類做了太多探索。1887年起,音訊得以記錄和重放,雖然當時只支援單聲道;20世紀五、六十年代,立體聲錄製開始進入唱片行業,聲音體驗向通往沉浸感的道路上前進了一步;20世紀末,5。1環繞聲走入日常生活;近10年來,沉浸式的環繞聲逐漸普及……

“其實我們在不斷地從一點點的聲音重放,到更具有臨場感的聲音重放的路上不斷探索。”中國著名古典錄音師製作人馮漢英介紹。他同時也是郎朗VR作品的錄音師。

馮漢英說,一個人聲是很小的點,處理的時候比較容易。但是施坦威鋼琴是2。74米長、1。8米寬的巨大發聲體。這樣的巨大發聲體,在虛擬空間內應該如何呈現?一個1000人左右音樂廳,它的聲場該如何在虛擬空間呈現?這都是新的挑戰。

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郎朗錄製VR影片現場

華為VR音影片產品總監Xinxin介紹,傳統的立體聲只有雙聲道概念。當用戶戴上耳機的時候,傳統的立體聲音效是從耳機兩側進行發聲。使用者在轉動頭部的時候,音源被固定在頭顱兩側,傳統聲音模擬並不包含聲音的空間資訊和它的三維空間的位置資訊。

但現場歌手的聲音會由其本人、樂器、音響裝置等發出,至少有四路聲音被記錄和採集的,這在傳統方案中只能是揉在一起。VR需要的3D空間音樂效果,需要同時還原聲音的方位資訊、聲場資訊和環境資訊。

此外,還要考慮到影片呈現的效果,如何蒐集更豐富的視覺資訊,把曝光、噪點處理得相對柔和自然,呈現人臉、衣衫之上更細節豐富,都需要強大的技術支撐。解決這些細節問題,也是華為VR在技術上最大的優勢。

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郎朗錄製VR影片現場

VR錄製對歌手的表演也是考驗。在VR 演唱會錄製中,沒有真實的現場氛圍,歌手的表演物件成了“一個鏡頭”,攝影機就是觀眾的眼睛,歌手更像在拍一齣戲,要對著鏡頭傳達情緒,需要更多情感鋪陳、氛圍營造。導演也會針對每一首歌詳細解說,給予歌手走位、動作的指導,營造缺失的現場感。

和過去執行一場實體演唱會相比,VR 演出的錄製涉及到更多的技術細節、溝通成本。

“帶著VR眼鏡,觀眾離歌手很近,會一直盯著歌手的臉看,所以導演會不斷提醒歌手錶情必須要保持好,要全程維持在那個狀態,畢竟這不像在大舞臺上,觀眾根本看不清楚你的臉,放鬆一下也沒關係。”畢書盡VR演唱會的製作方曾在媒體報道中說。

VR音樂離大眾消費還有多遠?

根據美國消費者科技協會(Consumer Technology Association)所做的調查,有65%的消費者表示對VR呈現的現場活動感到興趣,越年輕的受訪者對這類VR轉播期待愈高,其中VR內容中最受歡迎的就是音樂會與體育賽事。

但這些年來,在公眾層面,VR音樂似乎總是雷聲大雨點小。除了技術上的難度,曾經讓VR和公眾之間產生距離的,還在於B端的高成本和C端裝置的不普及。

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畢書盡5G VR 線上演唱會

據製作方透露,畢書盡短短60分鐘的VR演唱會,製作成本達“千萬等級”。也就是說,這個成本辦一場1500人到4000人的實體演唱會綽綽有餘,甚至可以支撐臺北小巨蛋的演出了。製作方也稱,當時90%的使用者可能都還沒有VR裝置,所以演唱會也製作了HD平面影片的版本。

隨著技術的進步,這樣的狀況正在迅速地改善之中。據第三方統計資料,2020年全球VR頭戴式顯示器的出貨量達到670萬臺,相比於2019年增長了72%,幾乎翻番。

與此同時,人們對於線上服務及影音的需求也在大幅增長。2020年,人們透過移動裝置觀看線上影片的時長增長40%,在音樂領域,全球流媒體收入佔增長19。9%,成為全球錄製音樂產業中唯一的收入增長來源。

華為消費者雲服務副總裁譚東暉認為,技術的不斷成熟與其VR裝置出貨量的不斷增長,足夠證明VR技術已經跨越了低谷期,進入到規模應用成熟期,這意味著VR已經開始接近我們的生活。

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郎朗及其他獨立音樂人合作的VR作品目前已在華為影片上線

隨著與郎朗和諸多獨立音樂人合作的VR作品上線,華為不但展示了在VR音影片方面的技術突破,也展示了從前期製作、後期合成、編解碼適配到上架發行平臺的整套標準流程。

其中的華為VR音影片內容製作軟體,使用流程接近傻瓜。基於傳統行業的錄音師和後期音影片製作的流程,可實現時間線編輯、素材管理方式、動畫記錄方式等聲音的軌跡和畫面的特性一同在該軟體裡完成編輯。

據介紹,這一系列的技術突破,大幅降低了VR音影片內容製作的成本。一部作品的製作成本可以壓縮到此前的1/8,甚至1/10,並保證其視聽質量達到最佳。

華為方面表示,除了爭取與更多音樂人合作生產VR內容,也正在推動VR音影片內容製作解決方案對外開放。也就是說,未來任何一個音樂人都有機會成為VR音影片作品的創作者。

“過去拍一個電影、拍一個影片,舞臺、燈光很複雜,但是未來非常簡單,比方說很多拍自媒體的影片、直播,以前很複雜,現在一個架子就搞定了。”譚東暉表示,“我認為未來應該是支援UGC的模式,希望把VR音樂的內容製作跟現在很多的普通自媒體或者普通的使用者,自己把自己的生活、經驗拍成影片,上傳到相應的網站,應該達成這點。我們在這個行業一直努力。”

填平VR音樂與公眾間的鴻溝,終究需要靠技術上的突破。隨著新技術的普及以及更多音樂人嘗試,相信終究有一天,我們能夠體驗到遠勝於線下音樂會才有的臨場感、沉浸感。

-全文完-

TAG: VR音樂郎朗演唱會華為